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alchimia

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Linea 1: Linea 1:
 ====== ALCHIMIA ====== ====== ALCHIMIA ======
  
-Di seguito vengono elencati i talenti di alchimia+Di seguito vengono elencati i talenti di Alchimia, __**prendibili liberamente**__  rispettando i requisiti.
  
-{{:img_5258.jpg?nolink&501x761}} +{{  :wiki:serpentesolo.png?direct&250x338  }}
- +
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 ===== Criomanzia - Furto di Calore ===== ===== Criomanzia - Furto di Calore =====
Linea 37: Linea 35:
 Quando il PG usa ENTROPIA ELEMENTALE - FIALA ESPLOSIVA può scegliere di ridurre di 1 il numero di chiamate effettuate ma aumentare di 1 il danno di queste. Quando il PG usa ENTROPIA ELEMENTALE - FIALA ESPLOSIVA può scegliere di ridurre di 1 il numero di chiamate effettuate ma aumentare di 1 il danno di queste.
  
-__**Entropia Elementale - Alito di Drago**__+===== Entropia Elementale - Alito di Drago =====
  
-__Requisiti: Livello 9, Entropia Elementale ‐ Miscela Migliorata__+**__Requisiti: Livello 9, Entropia Elementale ‐ Miscela Migliorata__ **
  
 Il PG può aggiungere DISARMA/DOLORE/ ACCECA/QUIETE (rispettivamente a ACIDO/ FIAMMA/FOLGORE/GELO) all’ultima chiamata del talento ENTROPIA ELEMENTALE - FIALA ESPLOSIVA se le precedenti sono andate a segno (ossia non è stato controchiamato EVITA). Il PG può aggiungere DISARMA/DOLORE/ ACCECA/QUIETE (rispettivamente a ACIDO/ FIAMMA/FOLGORE/GELO) all’ultima chiamata del talento ENTROPIA ELEMENTALE - FIALA ESPLOSIVA se le precedenti sono andate a segno (ossia non è stato controchiamato EVITA).
Linea 55: Linea 53:
 Il PG può spendere un PV per dichiarare a tocco BONUS: DOPO 10 SECONDI SUBISCI 1 CURA,DOPO ALTRI 10 SECONDI SUBISCI 1 CURA. Il PG può spendere un PV per dichiarare a tocco BONUS: DOPO 10 SECONDI SUBISCI 1 CURA,DOPO ALTRI 10 SECONDI SUBISCI 1 CURA.
  
-===== Filosofia Trascendentale - Ispirazione Trascendentale =====+===== Filosofia Trascendentale - Portento del ritorno =====
  
 __**Requisiti: Livello 4, Filosofia Trascendentale ‐ Scambio Equivalente e Filosofia Trascendentale ‐ Ispirazione Trascendentale**__ __**Requisiti: Livello 4, Filosofia Trascendentale ‐ Scambio Equivalente e Filosofia Trascendentale ‐ Ispirazione Trascendentale**__
  
 Durante lo status di MORENTE il PG può spendere 1 PV per utilizzare su se stesso l'effetto del talento FILOSOFIA TRASCENDENTALE - ISPIRAZIONE TRASCENDENTALE. Durante lo status di MORENTE il PG può spendere 1 PV per utilizzare su se stesso l'effetto del talento FILOSOFIA TRASCENDENTALE - ISPIRAZIONE TRASCENDENTALE.
 +
  
 ===== Elettromanzia - Incanalare il Fulmine ===== ===== Elettromanzia - Incanalare il Fulmine =====
Linea 131: Linea 130:
 __**Requisiti: Livello 9, Caustomanzia ‐ Rigurgito Tossico**__ __**Requisiti: Livello 9, Caustomanzia ‐ Rigurgito Tossico**__
  
-La chiamata associata a SCIENZA MUTAGENA - SANGUE ACIDO diventa 3 ACIDO. Inoltre il PG può spendere 1 PV per subire la chiamata SANGUINA. Finché è sotto l'effetto della chiamata SANGUINA può sostituire 2 ACIDO ai colpi in mischia e chiamare a bersaglio 2 ACIDO ogni 10 secondi.+La chiamata associata a CAUSTOMANZIA - SANGUE ACIDO diventa 3 ACIDO. Inoltre il PG può spendere 1 PV per subire la chiamata SANGUINA. Finché è sotto l'effetto della chiamata SANGUINA può sostituire 2 ACIDO ai colpi in mischia e chiamare a bersaglio 2 ACIDO ogni 10 secondi. 
  
 ===== Tossicologia - Avvelenare l'Arma ===== ===== Tossicologia - Avvelenare l'Arma =====
Linea 168: Linea 168:
  
 Una volta per riposo quando il PG diviene MORENTE, subito prima di cadere a terra può chiamare AREA o CONO DI X FIAMMA, dove X è il danno che l’ha reso morente. Una volta per riposo quando il PG diviene MORENTE, subito prima di cadere a terra può chiamare AREA o CONO DI X FIAMMA, dove X è il danno che l’ha reso morente.
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 +====== Archetipi dell'Alchimista ======
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 +Questa classe dà accesso agli Archetipi di **Apotecario**, **Artificiere **e **Speziale**.
 +===== Archetipo: Apotecario =====
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 +Tra i segreti dei Magister dell’Alchimia vi è l'elisir di lunga vita in grado di lenire ogni ferita e mondare ogni afflizione. Coloro che inseguono questo mistero alchemico prendono il nome di Apotecari. I vapori salvifici dei loro preparati riescono a rivaleggiare con il potere guaritore della pietà divina, strappando alla morte intere schiere.
 +
 +__**Talenti Consigliati:**__  Iniezioni, Filosofia trascendentale, Stile d'arma, Combattimento, Esplorazione, Conoscenze e Immunità.
 +==== Incenso Lenitivo ====
 +
 +<sup>Apotecario 4° Livello</sup>
 +
 +Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA
 +
 +Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Apoteche (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa 2 CURA. Quando il PG effettua una chiamata CURA (non effettuata tramite una Prece) spendendo PV può spendere un’apoteca per estendere gli effetti ad AREA DI… .
 +
 +==== Fluido Rigenerante ====
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 +<sup>Apotecario 8° Livello</sup>
 +
 +Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA
 +
 +Il PG inizia la giornata di gioco con 6 Apoteche (3 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa 3 CURA. Il PG può consumare un’apoteca per aumentare tutte le cure di 1 fino a riposo.
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 +==== Segreto dell'Arte Perduta ====
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 +<sup>Apotecario 12° Livello</sup>
 +
 +Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA
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 +Il PG inizia la giornata di gioco con 8 Apoteche (4 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa AREA DI 3 CURA.
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 +===== Archetipo: Artificiere =====
 +
 +Seguendo le orme dei Titani gli alchimisti cercano di controllare le tumultuose energie della Materia. Coloro che seguono questa strada sono noti come Artificieri. Le loro creazioni sono in grado di liberare le indomite energie del Calderone contro i loro avversari, flagellando le loro fila.
 +
 +__**Talenti Consigliati:**__  Manipolazione della materia, Entropia elementale, Stile d'arma, Combattimento, Esplorazione, Conoscenze e Immunità.
 +==== Raddoppiare la Carica ====
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 +<sup>Artificiere 4° Livello</sup>
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 +Artificio: Il PG può simulare di mescolare l’artificio e dichiarare a bersaglio 1 ELEMENTO per due volte.
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 +Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Artifici (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Il PG può consumare un artificio per ripetere una chiamata di natura ELEMENTALE effettuata spendendo PV.
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 +==== Proiettile a Spargimento ====
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 +<sup>Artificiere 8° Livello</sup>
 +
 +Artificio: Il PG può simulare di mescolare l’artificio e dichiarare a bersaglio 1 ELEMENTO per due volte.
 +
 +Il PG inizia la giornata di gioco con 6 Artifici (3 quando la giornata di gioco è incompleta). Il PG può consumare un artificio per trasformare una sua chiamata (non derivante da Incanti o Preci) da BERSAGLIO ad AREA DI se ha speso PV per effettuarla.
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 +==== Rombo di Tuono ====
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 +<sup>Artificiere 12° Livello</sup>
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 +Artificio: Il PG può simulare di mescolare l’artificio e dichiarare a bersaglio 1 ELEMENTO per due volte.
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 +Il PG inizia la giornata di gioco con 8 Artifici (4 quando la giornata di gioco è incompleta). Una volta per riposo il PG può aggiungere PAURA a una sua chiamata se ha speso un artificio per effettuarla. inoltre il PG può consumare un artificio per trasformare una sua chiamata (non derivante da Incanti o Preci) da BERSAGLIO ad CONO DI se ha speso PV per effettuarla.
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 +===== Archetipo: Speziale =====
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 +Ogni moneta ha il suo rovescio. Se la maggior parte degli alchimisti insegue l'esaltazione della materia lo Speziale percorre la via opposta. I suoi preparati portano il decadimento e la contaminazione nel corpo dei suoi avversari, inibendone la forza e l'acume, lasciandoli come vacua ombra di ciò che erano.
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 +__**Talenti Consigliati:**__  Scienza del mutageno, Tossicologia, Stile d'arma, Combattimento, Esplorazione, Conoscenze e Immunità.
 +==== Tossina Aggressiva ====
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 +<sup>Speziale 4° Livello</sup>
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 +Spezia: Il PG può simulare di versare su un arma la spezia e aggiungere VELENO oppure dichiarare 2 ACIDO a scelta col prossimo colpo fisico.
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 +Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Spezie (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Può consumare una spezia per incrementare a 2 il danno base di tutte le chiamate di danno che includono VELENO fino a riposo.
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 +==== Veleno Emolitico ====
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 +<sup>Speziale 8° Livello</sup>
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 +Spezia: Il PG può simulare di versare su un arma la spezia e aggiungere VELENO oppure dichiarare 2 ACIDO a scelta col prossimo colpo fisico.
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 +Il PG inizia la giornata di gioco con 6 Spezie (3 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando il PG colpisce un nemico con un arma cosparsa di spezia può dichiarare SANGUINA o VINCOLO al posto della normale chiamata. Il PG può consumare una spezia per aggiungere VELENO ad ogni colpo in mischia o per chiamare VELENO a bersaglio una volta ogni 10 secondi.
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 +==== Icore Soporifero ====
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 +<sup>Speziale 12° Livello</sup>
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 +Spezia: Il PG può simulare di versare su un arma la spezia e aggiungere VELENO oppure dichiarare 2 ACIDO a scelta col prossimo colpo fisico.
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 +Il PG inizia la giornata di gioco con 8 Spezie (4 quando la giornata di gioco è incompleta) Il PG può consumare una spezia per dichiarare EVITA a VELENO fino a riposo. Inoltre, una volta per riposo, quando colpisce un nemico con un arma cosparsa di spezia può dichiarare KO al posto della normale chiamata.
  
  
alchimia.1766487894.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani

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