chiamate_e_segnali
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|---|---|---|---|
| Linea 1: | Linea 1: | ||
| - | < | + | ====== |
| + | |||
| + | {{ : | ||
| ---- | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Chiamate ===== | ||
| Il cuore del sistema di gioco è composto da chiamate e segnali. Si tratta di elementi di gioco univoci che è necessario imparare per potersi godere a pieno le situazioni di gioco. | Il cuore del sistema di gioco è composto da chiamate e segnali. Si tratta di elementi di gioco univoci che è necessario imparare per potersi godere a pieno le situazioni di gioco. | ||
| Linea 29: | Linea 33: | ||
| Alcuni effetti possono consentire ad un PG di ridurre il danno ricevuto. A meno che non sia specificato altrimenti, la riduzione del danno non può portare il danno ricevuto a 0 (minimo 1). Inoltre effetti multipli di riduzione non si possono applicare in contemporanea. | Alcuni effetti possono consentire ad un PG di ridurre il danno ricevuto. A meno che non sia specificato altrimenti, la riduzione del danno non può portare il danno ricevuto a 0 (minimo 1). Inoltre effetti multipli di riduzione non si possono applicare in contemporanea. | ||
| + | |||
| + | === Interpretare danni ed effetti subiti === | ||
| + | |||
| + | I giocatori devono interpretare il dolore provocato dai colpi subiti in combattimento, | ||
| ===== Chiamate: Nature ===== | ===== Chiamate: Nature ===== | ||
| Linea 62: | Linea 70: | ||
| //Note: Utilizzabile da tutti i giocatori, sostituisce le altre chiamate ed include 1 danno.// | //Note: Utilizzabile da tutti i giocatori, sostituisce le altre chiamate ed include 1 danno.// | ||
| - | Richiede di simulare per 5 secondi di finire un bersaglio utilizzando un' | + | Richiede di simulare per 5 secondi di finire un bersaglio utilizzando un' |
| === CURA === | === CURA === | ||
| Linea 98: | Linea 106: | ||
| Questa chiamata deve essere portata su un oggetto. Se tale oggetto è un’arma o uno scudo, questo dev’essere considerato rotto e inutilizzabile finché non viene riparato. Uno scudo rotto dev’essere lasciato a terra, o se questo non fosse possibile il braccio che lo sostiene dev’essere tenuto al fianco come sotto l’effetto della chiamata DISARMA. Se si subisce questa chiamata associata a un’area ad effetto si può scegliere su quale oggetto impugnato subire l’effetto. | Questa chiamata deve essere portata su un oggetto. Se tale oggetto è un’arma o uno scudo, questo dev’essere considerato rotto e inutilizzabile finché non viene riparato. Uno scudo rotto dev’essere lasciato a terra, o se questo non fosse possibile il braccio che lo sostiene dev’essere tenuto al fianco come sotto l’effetto della chiamata DISARMA. Se si subisce questa chiamata associata a un’area ad effetto si può scegliere su quale oggetto impugnato subire l’effetto. | ||
| - | ===== | + | ===== Chiamate: Status ===== |
| Applicano il loro effetto per **10 secondi**. | Applicano il loro effetto per **10 secondi**. | ||
| - | |||
| === ACCECA === | === ACCECA === | ||
| Linea 110: | Linea 117: | ||
| Obbliga ad obbedire all' | Obbliga ad obbedire all' | ||
| - | === DISARMA | + | === DISARMA === |
| Il colpo con cui si dichiara deve colpire l’arma/ | Il colpo con cui si dichiara deve colpire l’arma/ | ||
| Linea 134: | Linea 141: | ||
| Obbliga a mantenere una distanza superiore a 4 metri dal dichiarante della chiamata, simulando di essere intimorito dal dichiarante | Obbliga a mantenere una distanza superiore a 4 metri dal dichiarante della chiamata, simulando di essere intimorito dal dichiarante | ||
| - | === QUIETE | + | === QUIETE === |
| - | Obbliga ad interpretare uno stato di calma e mitezza, per la durata non può attaccare né effettuare chiamate che non siano BONUS, CURA, EVITA, RIMUOVI o GUARIGIONE | + | Obbliga ad interpretare uno stato di calma e mitezza, per la durata non può attaccare né effettuare chiamate che non siano BONUS, CURA, EVITA, RIMUOVI, MEDICINA |
| - | === RICHIAMO | + | === RICHIAMO === |
| Obbliga a muoversi direttamente verso la fonte e rimanervi adiacente. Non è possibile essere trattenuti. | Obbliga a muoversi direttamente verso la fonte e rimanervi adiacente. Non è possibile essere trattenuti. | ||
| - | === VINCOLO | + | === VINCOLO === |
| + | |||
| + | Il personaggio non può utilizzare talenti tranne: i talenti di CONOSCENZE, STILE ARMA E SCUDO - POSSANZA e BRACCIO D' | ||
| - | Il personaggio non può utilizzare talenti tranne: i talenti di CONOSCENZE e STILE ARMA E SCUDO - POSSANZA (vedi Regolamento GRV 5.0 - Creazione del Personggio). | ||
| ===== Chiamate: Condizioni ===== | ===== Chiamate: Condizioni ===== | ||
| Linea 150: | Linea 158: | ||
| Applicano il loro effetto finché non vengono rimosse o non viene applicata l' | Applicano il loro effetto finché non vengono rimosse o non viene applicata l' | ||
| - | === BONUS === | + | === BONUS === |
| //Note: Massimo un BONUS alla volta; se ne viene subito un secondo, può essere scelto quale mantenere.// | //Note: Massimo un BONUS alla volta; se ne viene subito un secondo, può essere scelto quale mantenere.// | ||
| Linea 156: | Linea 164: | ||
| Applica l' | Applica l' | ||
| - | === MALUS === | + | === MALUS === |
| //Note: Massimo un MALUS alla volta; se ne viene subito un secondo, il precedente termina e si manterrà quello.// | //Note: Massimo un MALUS alla volta; se ne viene subito un secondo, il precedente termina e si manterrà quello.// | ||
| Applica l' | Applica l' | ||
| + | |||
| + | === SANGUINA === | ||
| + | |||
| + | Causa 1 danno ogni 10 secondi. Viene rimossa quando si diventa MORENTE oppure se viene ricevuta una chiamata CURA qualsiasi. | ||
| + | |||
| + | === VELENO === | ||
| + | |||
| + | Obbliga a dichiarare EVITA alla prossima chiamata CURA ricevuta. Viene rimossa dopo aver applicato l' | ||
| + | |||
| + | ===== Controchiamate ===== | ||
| + | |||
| + | Vengono pronunciate in risposta ad una particolare condizione o chiamata subita ed applicano il loro effetto prima della stessa. | ||
| + | |||
| + | Nota Bene: una qualsiasi capacità o talento che indichi la possibilità di controchiamare una determinata chiamata ad una condizione, agirà sempre prima della condizione che l'ha scatenata | ||
| + | |||
| + | === EVITA === | ||
| + | |||
| + | Nega gli effetti della chiamata subita, tuttavia non può essere utilizzata per controchiamare una chiamata di natura ARTEFATTO o INELUTTABILE. | ||
| + | |||
| + | ===== Gittate ===== | ||
| + | |||
| + | Segnali visivi e chiamate che identificano il modo in cui agisce ciò che viene associato ad esse. | ||
| + | |||
| + | === AREA DI… === | ||
| + | |||
| + | Gesto: Braccia aperte a 180° | ||
| + | |||
| + | Estende la chiamata associata in modo che tutti i presenti entro 4 metri dal dichiarante ne subiscano gli effetti. | ||
| + | |||
| + | === BERSAGLIO SINGOLO === | ||
| + | |||
| + | Gesto: Bersaglio indicato | ||
| + | |||
| + | Estende la chiamata associata al singolo bersaglio presente entro 4 metri indicato. Non viene pronunciata alcuna chiamata aggiuntiva, a quella dichiarata. | ||
| + | |||
| + | === CONO DI… === | ||
| + | |||
| + | Gesto: Braccia aperte a 90° | ||
| + | |||
| + | La chiamata associata coinvolge tutti i presenti all' | ||
| + | |||
| + | === MASSA DI… === | ||
| + | |||
| + | La chiamata associata coinvolge tutti quelli che la possono udire, indipendentemente dalla distanza del dichiarante. | ||
| + | |||
| + | === PERSONALE === | ||
| + | |||
| + | La chiamata associata agisce sul dichiarante stesso. Non viene pronunciata alcuna chiamata aggiuntiva a quella dichiarata. | ||
| + | |||
| + | === TOCCO === | ||
| + | |||
| + | Gesto: Bersaglio toccato con mano | ||
| + | |||
| + | La chiamata associata agisce sul bersaglio toccato con la mano libera. Non viene pronunciata alcuna chiamata aggiuntiva a quella dichiarata. | ||
| + | |||
| + | ===== Segnali ===== | ||
| + | |||
| + | Segnali visivi che indicano un effetto duraturo che coinvolge il dichiarante. | ||
| + | |||
| + | === CELATO === | ||
| + | |||
| + | Segno: Dito indice alzato (mano libera) | ||
| + | |||
| + | Indica uno stato di invisiblità. Chi lo utilizza deve quindi essere ignorato dai PG (anche il rumore dei passi o lo sferragliare di oggetti indossati viene attutito). Qualunque oggetto incustodito raccolto diviene anch’esso invisibile, ma la mano che tiene il dito alzato deve rimanere libera. | ||
| + | |||
| + | Il segnale CELATO viene perso imediatamente nel momento in cui: | ||
| + | |||
| + | * Si parla ad alta voce (ad eccezione del bisbigliare); | ||
| + | * Si attacca. | ||
| + | * Si corre (è possibile solo camminare). | ||
| + | * Si subisce una qualunque chiamata. | ||
| + | |||
| + | === SVANITO === | ||
| + | |||
| + | Segno: Mano aperta levata in aria | ||
| + | |||
| + | Indica un personaggio NON presente fisicamente. Non è possibile oltrepassare ostacoli solidi, danneggiare qualcuno, lanciare incantesimi né interagire con persone o oggetti. Non vengono subiti gli effetti di alcuna chiamata, pur mantenendo la completa percezione di ciò che accade intorno. | ||
| + | |||
| + | ===== Chiamate: Arbitri e Narratori ===== | ||
| + | |||
| + | Regolano lo svolgersi del gioco e le eventuali tempistiche di gestione, pausa o risoluzione associativa. Richiedono la massima attenzione. | ||
| + | |||
| + | === AGITE === | ||
| + | |||
| + | Indica la ripresa del gioco dopo la sua sospensione, | ||
| + | |||
| + | === AMMONITO === | ||
| + | |||
| + | Indica il comportamento scorretto o pericoloso tenuto dal giocatore e ne sancisce un ammonimento verbale oppure una vera e propria sanzione. | ||
| + | |||
| + | Nel secondo caso il giocatore sarà tenuto ad assolvere ad una sanzione a scelta tra quelle in elenco senza la riduzione dei punti coscrizione. Alcune sanzioni di esempio possono essere: l' | ||
| + | |||
| + | === AZIONE === | ||
| + | |||
| + | Indica l' | ||
| + | |||
| + | === COMA === | ||
| + | |||
| + | Impone a tutti i giocatori di ignorare ciò che accade intorno a loro, rimanendo immobili sul posto e con gli occhi chiusi. Il gioco viene sospeso per permettere la preparazione dell' | ||
| + | |||
| + | === CONGELA === | ||
| + | |||
| + | Impone la sospensione del gioco e ai giocatori di rimanere immobili ed in silenzio, per consentire allo staff di prevenire eventuali pericoli. In situazioni di reale emergenza anche un giocatore può utilizzare questa chiamata. | ||
| + | |||
| + | === ESPULSO === | ||
| + | |||
| + | Indica l' | ||
| + | |||
| + | === SCIOGLI === | ||
| + | |||
| + | Indica la fine della sessione di gioco. | ||
| + | |||
| + | ===== Chiamate: Speciali ===== | ||
| + | |||
| + | Regolano le interazioni tra giocatori presenti. Necessitano di molta attenzione, pur non facendo parte del contesto di gioco. | ||
| + | |||
| + | === ALT === | ||
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| + | Questa è una chiamata di sicurezza. Chiunque la può effettuare in caso di necessità per esprimere un problema fuori dal gioco. Gli altri giocatori presenti sono tenuti a rispettare questo tipo di richieste, pur cercando di far continuare normalmente la scena. | ||
| + | |||
| + | Ad esempio, se si vuole interrompere un contatto fisico perché si ritiene eccessivo, si può dire “ALT: PER FAVORE NON TOCCARMI” quindi la scena continuerà normalmente ma tutte le abilità che richiedono il tocco verranno usate riducendo al minimo il contatto. | ||
chiamate_e_segnali.1764167701.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani
