esplorazione
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|---|---|---|---|
| Linea 1: | Linea 1: | ||
| ====== ESPLORAZIONE ====== | ====== ESPLORAZIONE ====== | ||
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| + | Di seguito vengono elencati i talenti di Esplorazione, | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
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| + | ===== Cappa - Cappa Oscurante ===== | ||
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| + | __Requisiti: | ||
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| + | Il PG deve indossare una cappa che copra in parte una delle due braccia. Il PG può controchiamare INTRALCIA dopo aver subito un colpo fisico sul braccio coperto dalla cappa, fino a 3 volte per riposo. | ||
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| + | ===== Cappa - Cappa del Saltinbanco ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Il PG può controchiamare EVITA o DISARMA dopo aver subito un colpo fisico sul braccio coperto dalla cappa, FINO A 3 VOLTE PER RIPOSO. Se viene controchiamato EVITA a una delle chiamate DISARMA che il PG è in grado di fare, questi può immediatamente chiamare INTRALCIA sullo stesso bersaglio. | ||
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| + | ===== Cappa - Cappa da Duello ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG può dichiarare ACCECA a bersaglio spendendo 1 PV. Dopo aver utilizzato questo talento la cappa e tutti i suoi talenti non sono più utilizzabili fino al riposo. | ||
| + | |||
| + | ===== Colpo Mirato - Colpire gli Arti ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Dopo aver studiato il bersaglio per 10 sec, durante i quali il PG non può attaccare o effettuare chiamate, se con il prossimo attacco colpisce le gambe può sostituire “MALUS: Non correre” al posto della normale chiamata, oppure se colpisce l'arma può aggiungere CONTATTO alla chiamata. | ||
| + | |||
| + | ===== Colpo Mirato - Precisione Eccezionale ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Dopo aver studiato il bersaglio per 10 sec, durante i quali il PG non può attaccare o effettuare chiamate, se con il prossimo attacco colpisce l’arma può sostituire DISARMA al posto della normale chiamata, oppure se colpisce la schiena può sostituire SANGUINA al posto della normale chiamata. | ||
| + | |||
| + | ===== Colpo Mirato - Colpo Critico ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Dopo aver studiato il bersaglio per 10 sec, durante i quali il PG non può attaccare o effettuare chiamate, se con il prossimo attacco colpisce il petto può sostituire DOLORE al posto della normale chiamata, oppure se colpisce la schiena può sostituire 3 al posto della normale chiamata. | ||
| + | |||
| + | ===== Destrezza Manuale - Scassinare ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Una volta per riposo il PG può spendere 1 PV per controchiamare EVITA al primo colpo fisico ricevuto. Inoltre se il PG è munito di una riproduzione fisica di strumenti da scasso può utilizzarli fino a 5 volte al giorno per aprire oggetti chiusi da cartellini serratura o disattivare trappole meccaniche, impiegando 10 secondi per simulare l' | ||
| + | |||
| + | ===== Destrezza Manuale - Strumenti Multiuso ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Il PG può consumare un utilizzo degli strumenti da scasso per chiamare INTRALCIA a bersaglio. Il PG aggiunge +1 danno ai primi tre colpi fisici portati contro il bersaglio di tale effetto (non può essere utilizzato con colpi portati con armi a due mani). | ||
| + | |||
| + | ===== Destrezza Manuale - Maestro di Congegni ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Il PG può disattivare trappole magiche sfruttando un utilizzo degli strumenti da scasso. Inoltre una volta a riposo il PG può spendere 1 PV per chiamare PARALISI a bersaglio. | ||
| + | |||
| + | ===== Furtività - Nascondersi nelle Ombre ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Il PG deve simulare di nascondersi per 10 secondi e quindi può segnalare CELATO per 2 minuti. Il PG deve rimanere immobile sul posto. Nel momento in cui decide di uscire dallo status di CELATO può muoversi per 10 secondi prima di diventare visibile. | ||
| + | |||
| + | ===== Furtività - Movimento Furtivo ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Quando usa il grado precedente il PG è libero di muoversi senza perdere lo status di CELATO. | ||
| + | |||
| + | ===== Furtività - Sesto Senso ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG è in grado di percepire vagamente le creature celate e può distinguere le creature ostili da quelle alleate. | ||
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| + | ===== Furtività - Passo nell' | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG può spendere 1 PV per segnalare CELATO per 2 minuti senza dover simulare di nascondersi. In più può controchiamare EVITA al primo colpo fisico subito durante lo status di CELATO. | ||
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| + | ===== Furtività - Oltre il Velo ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG può spendere 1 PV per vedere le creature CELATE fino al riposo. | ||
| + | |||
| + | ===== Mesmerismo - Sovvertire la Schiera ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Dopo aver rivolto 3 parole al nemico il PG può spendere 1 PV e chiamare su di lui PAURA o RICHIAMO. __Questo talento può essere usato una sola volta per bersaglio.__ | ||
| + | ===== Mesmerismo - Instillare il Dubbio ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Dopo aver rivolto 3 parole al nemico il PG può spendere 1 PV e chiamare su di lui ODIO o QUIETE. __Questo talento può essere usato una sola volta per bersaglio.__ | ||
| + | ===== Mesmerismo - Sobillatore ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Dopo aver rivolto 3 parole al nemico il PG può spendere 1 PV e chiamare COMANDO: DIFENDIMI/ | ||
| + | ===== Vita da Strada ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Il PG ottiene i seguenti benefici: | ||
| + | |||
| + | * Non subisce gli effetti negativi derivanti dai gossip (indizi preliminari presenti in scheda prima di ogni evento che possono contenere effetti positivi o negativi). | ||
| + | * All' | ||
| + | * All’inizio della giornata di gioco può portare con sé una singolo prodotto alchemico a scelta tra apoteca, spezia o artificio. | ||
| + | * Può dichiarare PERQUISIZIONE dopo solo 5 secondi. | ||
| + | |||
| + | ===== Aspetti Animali - Simbiosi dell' | ||
| + | |||
| + | Il PG impara un ASPETTO ANIMALE tra i seguenti. Questo talento può essere acquistato più volte. Il PG può attivare un singolo ASPETTO ANIMALE per riposo spendendo 1 PV. Se conosce 3 ASPETTI ANIMALI, una volta a riposo può cambiare l’aspetto animale attualmente attivo senza spendere PV. Se conosce 4 ASPETTI ANIMALI può attivarne e averne fino a 2 attivi contemporaneamente. | ||
| + | |||
| + | ==== Aspetto Animale - Camaleonte ==== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Fino al riposo, dopo aver controchiamato EVITA a una chiamata portata da un avversario, il PG può segnalare immediatamente CELATO e muoversi per 10 secondi. | ||
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| + | ==== Aspetto Animale - Iena ==== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Fino al riposo il PG può chiamare su stesso 1 CURA ogni volta che sconfigge un nemico (un nemico è considerato sconfitto se si sta attivamente combattendo contro di esso quando viene abbattuto). | ||
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| + | ==== Aspetto Animale - Tigre ==== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Fino al riposo il PG può effettuare ogni 10 secondi un tocco o un colpo in mischia che chiama 2 CONTATTO (non modificabile). | ||
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| + | ==== Aspetto Animale - Vipera ==== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Fino al riposo il PG può controchiamare EVITA a VELENO. Il PG può spendere 1PV ponendo fine all’effetto per chiamare 2 SANGUINA a bersaglio. | ||
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| + | ==== Aspetto Animale - Leone ==== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Fino al riposo il PG può controchiamare EVITA a PAURA. Il PG può spendere 1PV ponendo fine all’effetto per chiamare CONO DI 1 PAURA. | ||
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| + | ==== Aspetto Animale - Orso ==== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Fino al riposo il PG può controchiamare EVITA a DOLORE. Il PG può spendere 1PV ponendo fine all’effetto per chiamare 3 SPACCA a tocco o con colpo in mischia. | ||
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| + | ====== Archetipi dell' | ||
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| + | Questa classe dà accesso agli Archetipi di **Ciarlatano**, | ||
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| + | ===== Archetipo: Ciarlatano ===== | ||
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| + | Le sue capacità spesso stupiscono anche lui stesso. Forse è in grado di copiare ogni minimo movimento del suo avversario, forse le energie mistiche si piegano ad ogni suo capriccio o forse riesce ad impersonare un incantatore in maniera così convincente da ingannare pure la magia, fatto sta che è in grado di copiare ogni portento incontri sul suo cammino. | ||
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| + | __**Talenti Consigliati**__ | ||
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| + | ==== Imitazione Arcana ==== | ||
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| + | Quando il PG subisce una chiamata, che non include danno, A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un __bersaglio singolo__. Non può in questo modo copiare le chiamate che includono ARTEFATTO/ | ||
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| + | ==== Imitazione Arcana ==== | ||
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| + | < | ||
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| + | Quando il PG subisce una chiamata che include solo danno (ed eventualmente una NATURA di danno) A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un __bersaglio singolo__. Non può in questo modo copiare le chiamate che includono ARTEFATTO/ | ||
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| + | ==== Imitazione Arcana ==== | ||
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| + | Quando il PG si trova entro 4 metri dalla fonte di una chiamata A TOCCO, o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un __bersaglio singolo__. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ | ||
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| + | ===== Archetipo: Furfante ===== | ||
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| + | Non c'è trappola che riesca a fermarli, non v'è incanto che riesca a colpirli. Che sia la sorte a proteggerli o l’acume e i sensi sviluppati il risultato non cambia, sia nel cuore della battaglia che durante l' | ||
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| + | __**Talenti Consigliati**__ | ||
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| + | ==== Eludere ==== | ||
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| + | |||
| + | Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA. | ||
| + | |||
| + | ==== Eludere Migliorato ==== | ||
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| + | Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 4 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA. | ||
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| + | ==== Ombra Danzante ==== | ||
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| + | |||
| + | Il PG può sempre ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve CONTROCHIAMARE EVITA. Inoltre ogni volta che dichiara EVITA tramite questo effetto o quelli precedenti può dichiarare DISARMA a bersaglio. | ||
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| + | ===== Archetipo: Sicario ===== | ||
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| + | Non tutti i guerrieri combattono lealmente. Il Sicario è maestro nello sfruttare ogni attimo di distrazione per affondare sottili lame nei punti più vulnerabili del suo bersaglio. Che sia quando coglie di sorpresa il suo avversario uscendo dalle ombre o quando sfrutta i varchi nella guardia di un soverchiato le lame di un Sicario lasciano sempre il segno in battaglia. | ||
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| + | __**Talenti Consigliati: | ||
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| + | ==== Colpo Furtivo ==== | ||
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| + | Il PG può aggiungere 1 al danno del primo colpo inferto contro ogni nuovo bersaglio da CELATO o se combatte in superiorità numerica. Questo talento può essere utilizzato solo con armi corte, armi da lancio se il PG non indossa uno scudo, e armi da tiro. | ||
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| + | ==== Lama dell' | ||
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| + | Il modificatore al danno del talento Colpo Furtivo si applica ai primi tre colpi invece che solo al primo. | ||
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| + | ==== Stoccata dello Scorpione ==== | ||
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| + | Una volta per riposo il PG può spendere 1 PV per sostituire 4 PARALISI CONTATTO ad un colpo portato tramite il talento Colpo Furtivo. | ||
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