il_personaggio
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| Un nuovo PG deve per prima cosa scegliere la sua razza. Per maggiori informazioni sulle razze e sulle etnie si consiglia di fare riferimento anche ai capitoli a esse dedicati nell’Ambientazione di gioco. Una razza non-umana richiede dettagli minimi di cosmesi e trucco! | Un nuovo PG deve per prima cosa scegliere la sua razza. Per maggiori informazioni sulle razze e sulle etnie si consiglia di fare riferimento anche ai capitoli a esse dedicati nell’Ambientazione di gioco. Una razza non-umana richiede dettagli minimi di cosmesi e trucco! | ||
| - | ==== Elfi del Deserto | + | ==== Elfi del Deserto Samat e delle Cime Greth ==== |
| - | //__Aspetto LARP: Hanno lunghe orecchie a punta che possono essere realizzate con applicazioni prostetiche.__ // | + | //__Aspetto LARP: Hanno lunghe orecchie a punta che possono essere realizzate con applicazioni prostetiche.__ |
| In un tempo di cui a stento si ha memoria, gli schivi elfi del remoto reame Whallia si recarono nelle lande del vecchio mondo. Una piccola parte di quei pellegrini decise di non fare ritorno, stabilendosi in aree isolate dai clamori e dalle guerre. I Samat (Silenti) scelsero la quiete dei grandi deserti mentre i Grech (Inquieti) vissero come selvaggi eremiti sulla sommità di scoscese alture. Nei successivi millenni queste stirpi ebbero sporadici contatti con le tribù umane, superando in parte la morbosa diffidenza dei propri avi. In particolare, | In un tempo di cui a stento si ha memoria, gli schivi elfi del remoto reame Whallia si recarono nelle lande del vecchio mondo. Una piccola parte di quei pellegrini decise di non fare ritorno, stabilendosi in aree isolate dai clamori e dalle guerre. I Samat (Silenti) scelsero la quiete dei grandi deserti mentre i Grech (Inquieti) vissero come selvaggi eremiti sulla sommità di scoscese alture. Nei successivi millenni queste stirpi ebbero sporadici contatti con le tribù umane, superando in parte la morbosa diffidenza dei propri avi. In particolare, | ||
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| Uomini e donne nativi del Settentrione (Leir), discendenti delle tribù barbare che furono ridotte in schiavitù dagli elfi oscuri del “mondo di sotto”. I Kjedern sono dotati di grande forza e vigore ma tendono a manifestare un carattere focoso e un inguaribile rancore per i soprusi subiti dalla loro stirpe. | Uomini e donne nativi del Settentrione (Leir), discendenti delle tribù barbare che furono ridotte in schiavitù dagli elfi oscuri del “mondo di sotto”. I Kjedern sono dotati di grande forza e vigore ma tendono a manifestare un carattere focoso e un inguaribile rancore per i soprusi subiti dalla loro stirpe. | ||
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| + | ==== Umani Segnati ==== | ||
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| + | __//Aspetto LARP: Spesso affetti da eterocromia (occhi di colore diverso) che può essere realizzata con lenti a contatto colorate o prostetiche oppure da un incanutimento precoce che li porta a sviluppare lunghe ciocche di capelli o barba candidi che possono essere realizzate con parrucche o simili.//__ | ||
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| + | Si tratta di individui che hanno vissuto o discendono da chi ha vissuto in aree contaminate dall' | ||
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| + | ==== Umani Venturer ==== | ||
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| + | __//Aspetto LARP: Il loro aspetto non ha segni fisici particolari ma ogni Venturer è solito recare con sé uno o più “talismani”, | ||
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| + | Discendenti dei primi pionieri che posero le fondamenta dei reami arcaici. Si dice abbiano una sorta di "sesto senso" che li rende in grado di percepire cose che individui normali tendono a ignorare. Tale dono, tuttavia ha un prezzo: la sovrabbondanza di immagini e suoni cui sono sottoposti tende a renderli paranoici, portandoli a percepire “pericoli nascosti” in ogni luogo. | ||
il_personaggio.1766252415.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani
