il_personaggio
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| Discendenti dei primi pionieri che posero le fondamenta dei reami arcaici. Si dice abbiano una sorta di "sesto senso" che li rende in grado di percepire cose che individui normali tendono a ignorare. Tale dono, tuttavia ha un prezzo: la sovrabbondanza di immagini e suoni cui sono sottoposti tende a renderli paranoici, portandoli a percepire “pericoli nascosti” in ogni luogo. | Discendenti dei primi pionieri che posero le fondamenta dei reami arcaici. Si dice abbiano una sorta di "sesto senso" che li rende in grado di percepire cose che individui normali tendono a ignorare. Tale dono, tuttavia ha un prezzo: la sovrabbondanza di immagini e suoni cui sono sottoposti tende a renderli paranoici, portandoli a percepire “pericoli nascosti” in ogni luogo. | ||
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| - | ===== Acquisire una classe ===== | ||
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| - | Al momento della creazione del personaggio, | ||
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| - | ==== Archeosofo ==== | ||
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| - | Una statuetta d’avorio, un bastone intarsiato di gemme o una lama recante simboli occulti. Uno sguardo attento può sempre riconoscere chi tra i pionieri ha scelto di sfruttare il Respiro di SofoS. Ognuno di loro è contraddistinto dal suo Focus, lo strumento indispensabile per manifestare i portenti dell’Archeosofia, | ||
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| - | **//Talento di classe// | ||
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| - | ==== Alchimista ==== | ||
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| - | I misteri dei Titani creatori hanno da sempre affascinato gli uomini e la schiera disposta a calcare le orme dei primi tre Magister cresce ogni giorno. Coloro che per primi incontrarono i Valghast sono i più antichi praticanti dell’Arte e da tempo sono custodi dei loro segreti, ma i segreti dell’Alchimia hanno da poco cominciato a farsi strada nelle regioni al di fuori delle Piane centrali. I praticanti dell’Arte che si sono uniti alle file dell’impresa sono stati disposti a mettere a rischio le loro conoscenze, racchiuse in codex allegorici o diffuse oralmente da maestro a discepolo, pur di scoprire i segreti nascosti a Novisterra. Alcuni sperano di trovare tra questi lidi la chiave dei tre Segreti Aurei: l’Elisir di lunga vita, in grado di salvare l’uomo dalla morte, la Pietra Filosofale, in grado di nobilitare ogni materiale tramutandolo in oro, e la Crisopea, in grado di creare novella vita. Altri sognano invece di percorrere i passi dell’Ascesa per ottenere il divino potere che essa promette. | ||
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| - | //**Talento di classe**// | ||
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| - | ==== Combattente ==== | ||
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| - | Nonostante il Ghetto abbia rubato dalle menti dei suoi abitanti i ricordi della loro vita passata, non è riuscito ad estirpare la battaglia dai loro corpi. Coloro che per una vita hanno fatto della perizia d’arme il loro più grande valore hanno continuato a riunirsi in campi d’arme improvvisati, | ||
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| - | ==== Esploratore ==== | ||
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| - | Tra le schiere di coloro che si sono imbarcati nell’Impresa si trovano scaltri individui le cui disparate abilità saranno indispensabili per chi vuole tentare l’Ascesa. Che abbiano i passi felpati come un gatto, le parole dolci come il miele o la scaltrezza di una volpe, questi coraggiosi avventurieri passano il loro tempo nel Ghetto alla ricerca dei segreti che esso ancora custodisce o ad esaudire le richieste di coloro con cui condividono l’isolamento. Bloccati in questo angusto spazio gli esploratori cercano ogni occasione per praticare le loro peculiari arti onde non dimenticare ciò che più di una volta ha salvato loro la vita, oppure investono i propri giorni alla scoperta di nuovi trucchi, finché il confine abilità e portento mistico diventa sfocato. Quando ciò che hai di fronte è l’ignoto questi coraggiosi avventurieri saranno coloro che compiono il primo passo, pronti a sobbarcarsi i rischi della scoperta, fiduciosi che le loro capacità li guideranno nel prossimo passo e li salveranno anche questa volta. | ||
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| - | //**Talento di classe**// | ||
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| - | ==== Teosofo ==== | ||
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| - | I seguaci degli Dei sono sicuramente tra i membri dell’Impresa che con maggior reticenza hanno attraversato i cancelli del Ghetto. Si sono riuniti tutti i giorni della loro prigionia in preghiera, nel tentativo di salvare le memorie del loro credo. Nonostante i loro sforzi non abbiamo sortito il risultato sperato, la fede e gli Dei non hanno abbandonato l’animo degli uomini. Tra gli edifici del Ghetto è facile incontrare chi porta appresso un simbolo dell’Alfabeto Sacro onde rappresentare il suo legame col divino. Nonostante nessuno sia certo che il simbolo da lui scelto rappresenti veramente il suo Dio, la mano degli Astri, della Piaga, della Madre e degli Avi ancora si posa sui loro fedeli permettendo loro di invocare i loro prodigi. A loro si è da poco aggiunto anche il culto del Nume dell’Ascesa SofoS. I suoi seguaci si affannano per rinvenire le pratiche del suo culto celate nell’Arcipelago. Questo gruppo, con esponenti diversi come le fedi che professano, ha preso il nome di Teosofi e saranno le loro voci a rappresentare i Numi durante l’Ascesa. | ||
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| - | //**Talento di classe**// | ||
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| - | **Carriere tipiche nei Governatorati**: | ||
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| - | ===== Acquisire un talento ===== | ||
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| - | I talenti rappresentano il cuore pulsante delle capacità di un personaggio e ne definiscono le possibilità ed i campi di competenza posseduti. Essi sono divisi in categorie e raggruppati per area di competenza in modo da poter essere consultati con maggiore facilità. __**Ricorda che possono essere acquistati talenti indipendentemente dalla classe a cui sono associati, purché vengano rispettati i requisiti indicati**__ . Ad esempio un personaggio di secondo livello che ha scelto la classe combattente potrà liberamente acquistare talenti anche delle classi alchimista, archeosofo, teosofo ed esploratore, | ||
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| - | ==== Talenti di Archetipo ==== | ||
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| - | Talenti che specializzano la classe nelle direzioni intraprese tramite la scelta dell' | ||
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| - | ==== Talenti di Classe ==== | ||
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| - | Talenti che espandono le competenze e le capacità della propria classe, specializzando il PG nel sentiero intrapreso attraverso di essi. | ||
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| - | ==== Talenti di Governatorato ==== | ||
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| - | Talenti strettamente collegati ad elementi predominanti dell' | ||
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| - | ==== Talenti Liberi ==== | ||
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| - | Talenti acquistabili da chiunque suddivisi in categorie che coprono molte aree di competenza. Alcuni esempio sono: gli stili d' | ||
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| - | ===== Anatomia di un Talento ===== | ||
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| - | Ecco come si presenta un talento e quali sono le sue caratteristiche peculiari: | ||
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| - | - Nome del talento Il nome univoco del talento. Permette di riconoscerlo velocemente anche sul portale di gestione del PG. | ||
| - | - Requisiti Tutto ciò che è necessario soddisfare per acquistare il talento. Se non è stato raggiunto il livello indicato oppure se non è già stato acquisito il talento indicato, non sarà possibile acquistarlo. | ||
| - | - Descrizione La descrizione delle regole che il talento permette di applicare. Al suo interno vengono anche indicati i limiti di utilizzo, così come l' | ||
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| - | ===== Ricominciare da capo ===== | ||
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| - | Oltre l' | ||
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| - | ===== Tabella di Progressione ===== | ||
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| - | Riassumendo la creazione e la progressione del personaggio, | ||
il_personaggio.1766316496.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani
