regole_di_gioco
Differenze
Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.
| Entrambe le parti precedenti la revisioneRevisione precedenteProssima revisione | Revisione precedente | ||
| regole_di_gioco [2025/11/25 15:18] – giulio.polvani | regole_di_gioco [2026/04/07 19:42] (versione attuale) – [Vigore del Personaggio] alessandro.coldesina | ||
|---|---|---|---|
| Linea 1: | Linea 1: | ||
| - | ====== | + | ====== |
| + | |||
| + | {{ : | ||
| ---- | ---- | ||
| - | < | + | |
| + | ===== Combattimento in Mischia | ||
| Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri. | Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri. | ||
| Linea 18: | Linea 21: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | __//** <font 20px/ | + | ===== Combattimento a Distanza |
| Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, | Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, | ||
| + | |||
| * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina. | * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina. | ||
| * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare) | * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare) | ||
| Linea 32: | Linea 36: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | < | + | |
| + | ===== Attacchi in Combattimento | ||
| < | < | ||
| Linea 53: | Linea 58: | ||
| |Armi da tiro|-|2| | |Armi da tiro|-|2| | ||
| - | ** <font 20px/ | + | === Danni === |
| Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l' | Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l' | ||
| ---- | ---- | ||
| - | < | + | |
| + | ===== Descrizione | ||
| In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente. | In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi corte ad una mano === |
| Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi ad una mano === |
| Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi a due mani === |
| Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani. | Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi da lancio |
| Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio. | Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi da tiro === |
| Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio. | Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio. | ||
| Linea 84: | Linea 90: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | __//** <font 20px/ | + | ===== Armature e Scudi ===== |
| Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide. | Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide. | ||
| Linea 101: | Linea 107: | ||
| * Non è mai possibile imbracciare due scudi contemporaneamente di qualsiasi tipo. | * Non è mai possibile imbracciare due scudi contemporaneamente di qualsiasi tipo. | ||
| * Il braccio che impugna uno scudo non può essere usato per impugnare un' | * Il braccio che impugna uno scudo non può essere usato per impugnare un' | ||
| - | < | + | |
| - | < | + | ==== Check di armi, armature e scudi ==== |
| + | < | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Salute del Personaggio ===== | ||
| + | |||
| + | Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF). | ||
| + | |||
| + | I PF riflettono le condizioni di salute del personaggio: | ||
| + | |||
| + | Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale. | ||
| + | |||
| + | === Punti Ferita Iniziali === | ||
| + | |||
| + | Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF. | ||
| + | |||
| + | === Stato di Morente === | ||
| + | |||
| + | Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l' | ||
| + | |||
| + | è obbligato a sdraiarsi a terra o mettersi carponi, simulando un profondo stato di incoscienza ed ignorando tutto ciò che accade intorno a lui. | ||
| + | |||
| + | Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA. | ||
| + | |||
| + | === Stato di Defunto === | ||
| + | |||
| + | Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi: | ||
| + | |||
| + | * Termina il conteggio di 120 secondi. | ||
| + | * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA | ||
| + | |||
| + | === Morte e Resurrezione === | ||
| + | |||
| + | La morte estingue ogni ardore. La morte trascende ogni speranza. La morte giunge per l’infante così come per il venerando. La morte arriva per tutti. | ||
| + | |||
| + | Si dice che nei reami arcaici di Whanel vi siano antichi prodigi in grado di resuscitare un defunto: nel gelido Leir si narra di radure, dette "campi dei miracoli", | ||
| + | |||
| + | Che si tratti di fiabe o verità, per i più la morte è un viaggio senza ritorno… e lo stesso ineluttabile monito sembra offrire il viaggio entro Novisterra. | ||
| + | |||
| + | Molti membri dell' | ||
| + | |||
| + | === Stato di Svenuto === | ||
| + | |||
| + | Alcuni effetti di gioco, come ad esempio la chiamata KO, causano lo stato di svenuto. Nel momento in cui un PG diventa svenuto è obbligato a sdraiarsi a terra o mettersi carponi simulando incoscienza. Potrà recuperare lo stato di salute precedente al verificarsi di una di queste condizioni: | ||
| + | |||
| + | * Termina il conteggio di 120 secondi. | ||
| + | * Vengono recuperati PF tramite le chiamte CURA e/o GUARIGIONE. | ||
| + | * Viene subita una chiamata di danno. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Vigore del Personaggio ===== | ||
| + | |||
| + | L' | ||
| + | |||
| + | Questi riflettono la capacità del personaggio di ricorrere alle proprie abilità. Tutte le volte che una regola fa riferimento ad una spesa di questi punti, il personaggio deve mentalmente tener conto della sua quota di punti vigore attuale. | ||
| + | |||
| + | Quando un personaggio esaurisce questi punti non potrà spenderne altri finché non esegue un' | ||
| + | |||
| + | === Punti Vigore iniziali === | ||
| + | |||
| + | Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 punti vigore massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PV. | ||
| + | |||
| + | === Azione di riposo === | ||
| + | |||
| + | Durante le situazioni di gioco ed il combattimento i PG potrebbero consumare i propri punti vigore. Recuperarli richiede un' | ||
| + | |||
| + | Per poter riposare un PG non deve utilizzare talenti né ricevere o effettuare chiamate per 5 minuti consecutivi. Se questo accade l’azione di riposo viene interrotta ed il conteggio deve iniziare nuovamente. Gli effetti e le chiamate la cui durata non è terminata, hanno termine a fine riposo.( UN PERSONAGGIO CHE NON SUBISCE O EFFETTUA CHIAMATE PER 5 MINUTI EFFETTUA | ||
regole_di_gioco.1764080324.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani
