Strumenti Utente

Strumenti Sito


regole_di_gioco

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisioneRevisione precedente
Prossima revisione
Revisione precedente
regole_di_gioco [2025/11/25 15:27] giulio.polvaniregole_di_gioco [2026/04/07 19:42] (versione attuale) – [Vigore del Personaggio] alessandro.coldesina
Linea 1: Linea 1:
-====== Regole di Gioco ======+====== REGOLE DI GIOCO ====== 
 + 
 +{{  :wiki:serpentesolo.png?direct&250x338  }}
  
 ---- ----
- <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>__//**Combattimento in Mischia**//__</font>+ 
 +===== Combattimento in Mischia =====
  
 Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri. Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri.
Linea 18: Linea 21:
 ---- ----
  
-__//** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Combattimento a Distanza</font> ** //__+===== Combattimento a Distanza =====
  
 Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, oppure proiettili da scagliare realizzati allo stesso modo. I materiali consentiti per realizzare un proiettile sono: Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, oppure proiettili da scagliare realizzati allo stesso modo. I materiali consentiti per realizzare un proiettile sono:
 +
   * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina.   * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina.
   * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare)   * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare)
Linea 32: Linea 36:
  
 ---- ----
- <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>__//**Attacchi in Combattimento**//__</font>+ 
 +===== Attacchi in Combattimento =====
  <font 14px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Gli attacchi con arma da mischia ed armi da distanza vengono definiti **colpi fisici **e devono rispettare le regole qui indicate:</font>  <font 14px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Gli attacchi con arma da mischia ed armi da distanza vengono definiti **colpi fisici **e devono rispettare le regole qui indicate:</font>
  
Linea 53: Linea 58:
 |Armi da tiro|-|2| |Armi da tiro|-|2|
  
-** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>//Danni//</font>  **+=== Danni ===
  
 Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l'arma. Solo i valori di __danno ____superiori ____a ____1__  devono essere esplicitamente dichiarati. Il danno pari a 1 è **sempre ****implicito**  se non accompagnato da altre chiamate Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l'arma. Solo i valori di __danno ____superiori ____a ____1__  devono essere esplicitamente dichiarati. Il danno pari a 1 è **sempre ****implicito**  se non accompagnato da altre chiamate
  
 ---- ----
- <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>**//__Descrizione delle Armi__//**</font>+ 
 +===== Descrizione delle Armi =====
  
 In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente. In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi corte ad una mano</font>  **+=== Armi corte ad una mano ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi ad una mano</font>  **+=== Armi ad una mano ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi a due mani</font>  **+=== Armi a due mani ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani. Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi da lancio</font>  **+=== Armi da lancio ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio. Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi da tiro</font>  **+=== Armi da tiro ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio. Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio.
Linea 84: Linea 90:
 ---- ----
  
-__//** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Armature e Scudi</font> ** //__+===== Armature e Scudi =====
  
 Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide. Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide.
Linea 102: Linea 108:
   * Il braccio che impugna uno scudo non può essere usato per impugnare un'arma   * Il braccio che impugna uno scudo non può essere usato per impugnare un'arma
  
-====    Check di armi, armature e scudi      ====+==== Check di armi, armature e scudi ====
  <font 14px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Prima di ogni sessione il giocatore che si presenti con armi, armature o scudi non ancora approvati, è tenuto a recarsi da un membro dello staff arbitrale per verificarne la sicurezza e la categoria di appartenenza (armi e scudi). Gli arbitri si riservano il diritto divietare l’utilizzo di tutto ciò che non verrà considerato idoneo</font>  <font 14px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Prima di ogni sessione il giocatore che si presenti con armi, armature o scudi non ancora approvati, è tenuto a recarsi da un membro dello staff arbitrale per verificarne la sicurezza e la categoria di appartenenza (armi e scudi). Gli arbitri si riservano il diritto divietare l’utilizzo di tutto ciò che non verrà considerato idoneo</font>
  
 ---- ----
  
-__//** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Salute del Personaggio</font> ** //__+===== Salute del Personaggio =====
  
 Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF). Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF).
Linea 114: Linea 120:
  
 Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale. Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale.
- <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>**Punti Ferita iniziali</font> **+ 
 +=== Punti Ferita Iniziali ===
  
 Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF. Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF.
- <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>**Stato di Morente</font> **+ 
 +=== Stato di Morente ===
  
 Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l'effetto di alcune chiamate. In questo stato Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l'effetto di alcune chiamate. In questo stato
Linea 125: Linea 133:
 Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA. Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Stato di Defunto</font>  **+=== Stato di Defunto ===
  
 Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi: Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi:
Linea 131: Linea 139:
   * Termina il conteggio di 120 secondi.   * Termina il conteggio di 120 secondi.
   * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA   * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA
 +
 +=== Morte e Resurrezione ===
 +
 +La morte estingue ogni ardore. La morte trascende ogni speranza. La morte giunge per l’infante così come per il venerando. La morte arriva per tutti.
 +
 +Si dice che nei reami arcaici di Whanel vi siano antichi prodigi in grado di resuscitare un defunto: nel gelido Leir si narra di radure, dette "campi dei miracoli", laddove le salme deposte tornano in vita l'alba successiva, nelle vaste Piane si vocifera di spelonche sepolte nelle viscere del Sottomondo, dette "occulti sepolcri", che hanno il medesimo potere, infine, nelle floride coste del Garadh portenti del genere avvengono nelle notti di bruma, presso i crocevia dove sono solite riunirsi le corti fatate del Piccolo Popolo.
 +
 +Che si tratti di fiabe o verità, per i più la morte è un viaggio senza ritorno… e lo stesso ineluttabile monito sembra offrire il viaggio entro Novisterra.
 +
 +Molti membri dell'equipaggio hanno recato con sé bizzarri talismani, pietre o, addirittura, vasi colmi di terra del loro reame natio; niente di tutto questo sembra avere serbato il suo potere salvifico nell'ignoto arcipelago. Ai prodi pionieri di Novisterra spetta dunque l'ardua sentenza: la morte è l'unico nemico che non potrà mai essere sconfitto?
 +
 +=== Stato di Svenuto ===
 +
 +Alcuni effetti di gioco, come ad esempio la chiamata KO, causano lo stato di svenuto. Nel momento in cui un PG diventa svenuto è obbligato a sdraiarsi a terra o mettersi carponi simulando incoscienza. Potrà recuperare lo stato di salute precedente al verificarsi di una di queste condizioni:
 +
 +  * Termina il conteggio di 120 secondi.
 +  * Vengono recuperati PF tramite le chiamte CURA e/o GUARIGIONE.
 +  * Viene subita una chiamata di danno.
 +
 +----
 +
 +===== Vigore del Personaggio =====
 +
 +L'energia di un personaggio viene simulata tramite una quota di punti vigore (PV).
 +
 +Questi riflettono la capacità del personaggio di ricorrere alle proprie abilità. Tutte le volte che una regola fa riferimento ad una spesa di questi punti, il personaggio deve mentalmente tener conto della sua quota di punti vigore attuale.
 +
 +Quando un personaggio esaurisce questi punti non potrà spenderne altri finché non esegue un'azione di riposo.
 +
 +=== Punti Vigore iniziali ===
 +
 +Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 punti vigore massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PV.
 +
 +=== Azione di riposo ===
 +
 +Durante le situazioni di gioco ed il combattimento i PG potrebbero consumare i propri punti vigore. Recuperarli richiede un'azione di riposo.
 +
 +Per poter riposare un PG non deve utilizzare talenti né ricevere o effettuare chiamate per 5 minuti consecutivi. Se questo accade l’azione di riposo viene interrotta ed il conteggio deve iniziare nuovamente. Gli effetti e le chiamate la cui durata non è terminata, hanno termine a fine riposo.( UN PERSONAGGIO CHE NON SUBISCE O EFFETTUA CHIAMATE PER 5 MINUTI EFFETTUA  AUTOMATICAMENTE UN'AZIONE DI RIPOSO.)
  
  
regole_di_gioco.1764080835.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani

CC Attribution-Share Alike 4.0 International Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki

Contenuti originali. Tutti i testi e le immagini presenti in questa wiki sono di proprietà degli autori salvo diversa indicazione.
Per usi o licenze contattare terredegliangeli@gmail.comLeggi il disclaimer completo.