regole_di_gioco
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| Linea 1: | Linea 1: | ||
| - | ====== | + | ====== |
| + | |||
| + | {{ : | ||
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| - | < | + | |
| + | ===== Combattimento in Mischia | ||
| Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri. | Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri. | ||
| Linea 18: | Linea 21: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | __//** <font 20px/ | + | ===== Combattimento a Distanza |
| Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, | Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, | ||
| + | |||
| * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina. | * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina. | ||
| * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare) | * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare) | ||
| Linea 32: | Linea 36: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | < | + | |
| + | ===== Attacchi in Combattimento | ||
| < | < | ||
| Linea 53: | Linea 58: | ||
| |Armi da tiro|-|2| | |Armi da tiro|-|2| | ||
| - | ** <font 20px/ | + | === Danni === |
| Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l' | Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l' | ||
| ---- | ---- | ||
| - | < | + | |
| + | ===== Descrizione | ||
| In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente. | In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi corte ad una mano === |
| Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi ad una mano === |
| Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi a due mani === |
| Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani. | Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi da lancio |
| Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio. | Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Armi da tiro === |
| Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio. | Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio. | ||
| Linea 84: | Linea 90: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | __//** <font 20px/ | + | ===== Armature e Scudi ===== |
| Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide. | Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide. | ||
| Linea 107: | Linea 113: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | __//** <font 20px/ | + | ===== Salute del Personaggio |
| Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF). | Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF). | ||
| Linea 114: | Linea 120: | ||
| Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale. | Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale. | ||
| - | < | + | |
| + | === Punti Ferita | ||
| Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF. | Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF. | ||
| - | < | + | |
| + | === Stato di Morente | ||
| Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l' | Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l' | ||
| Linea 125: | Linea 133: | ||
| Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA. | Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA. | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Stato di Defunto |
| Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi: | Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi: | ||
| Linea 132: | Linea 140: | ||
| * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA | * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA | ||
| - | ** <font 18px/ | + | === Morte e Resurrezione |
| La morte estingue ogni ardore. La morte trascende ogni speranza. La morte giunge per l’infante così come per il venerando. La morte arriva per tutti. | La morte estingue ogni ardore. La morte trascende ogni speranza. La morte giunge per l’infante così come per il venerando. La morte arriva per tutti. | ||
| - | Si dice che nei reami arcaici di Whanel vi siano antichi prodigi in grado di resuscitare un defunto: nel gelido Leir si narra di radure, dette "campi dei miracoli", | + | Si dice che nei reami arcaici di Whanel vi siano antichi prodigi in grado di resuscitare un defunto: nel gelido Leir si narra di radure, dette "campi dei miracoli", |
| - | genere avvengono nelle notti di bruma, presso | + | Che si tratti |
| - | Che si tratti di fiabe o verità, per i più la morte è un viaggio senza ritorno... e lo stesso ineluttabile monito sembra offrire il viaggio | + | Molti membri dell' |
| - | entro Novisterra. | + | === Stato di Svenuto === |
| - | Molti membri dell' | + | Alcuni effetti di gioco, come ad esempio la chiamata KO, causano lo stato di svenuto. Nel momento in cui un PG diventa svenuto è obbligato a sdraiarsi a terra o mettersi carponi simulando incoscienza. Potrà recuperare lo stato di salute precedente al verificarsi di una di queste condizioni: |
| + | |||
| + | * Termina il conteggio di 120 secondi. | ||
| + | * Vengono recuperati PF tramite le chiamte CURA e/o GUARIGIONE. | ||
| + | * Viene subita una chiamata di danno. | ||
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| + | ===== Vigore | ||
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| + | L' | ||
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| + | Questi riflettono la capacità del personaggio di ricorrere alle proprie abilità. Tutte le volte che una regola fa riferimento ad una spesa di questi punti, | ||
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| + | Quando un personaggio esaurisce questi punti non potrà spenderne altri finché non esegue un'azione di riposo. | ||
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| + | === Punti Vigore iniziali === | ||
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| + | Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 punti vigore massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PV. | ||
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| + | === Azione di riposo === | ||
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| + | Durante le situazioni di gioco ed il combattimento i PG potrebbero consumare i propri punti vigore. Recuperarli richiede un'azione di riposo. | ||
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| + | Per poter riposare un PG non deve utilizzare talenti né ricevere o effettuare chiamate per 5 minuti consecutivi. Se questo accade l’azione di riposo viene interrotta ed il conteggio deve iniziare nuovamente. Gli effetti e le chiamate | ||
regole_di_gioco.1764081028.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani
