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regole_di_gioco

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Linea 1: Linea 1:
-====== Regole di Gioco ======+====== REGOLE DI GIOCO ====== 
 + 
 +{{  :wiki:serpentesolo.png?direct&250x338  }}
  
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- <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>__//**Combattimento in Mischia**//__</font>+ 
 +===== Combattimento in Mischia =====
  
 Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri. Le __azioni di combattimento in mischia__ sono simulate tramite riproduzioni di armi realizzate con materiali sicuri.
Linea 18: Linea 21:
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-__//** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Combattimento a Distanza</font> ** //__+===== Combattimento a Distanza =====
  
 Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, oppure proiettili da scagliare realizzati allo stesso modo. I materiali consentiti per realizzare un proiettile sono: Le __azioni di combattimento a distanza__, coinvolgono l’utilizzo di archi o balestre e frecce con punta realizzata con materiali inoffensivi, oppure proiettili da scagliare realizzati allo stesso modo. I materiali consentiti per realizzare un proiettile sono:
 +
   * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina.   * Frecce e dardi con asta in legno o vetroresina.
   * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare)   * Gommapiuma o plastazzoto latticizzato (punta delle frecce o armi da scagliare)
Linea 32: Linea 36:
  
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- <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>__//**Attacchi in Combattimento**//__</font>+ 
 +===== Attacchi in Combattimento =====
  <font 14px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Gli attacchi con arma da mischia ed armi da distanza vengono definiti **colpi fisici **e devono rispettare le regole qui indicate:</font>  <font 14px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Gli attacchi con arma da mischia ed armi da distanza vengono definiti **colpi fisici **e devono rispettare le regole qui indicate:</font>
  
Linea 53: Linea 58:
 |Armi da tiro|-|2| |Armi da tiro|-|2|
  
-** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>//Danni//</font>  **+=== Danni ===
  
 Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l'arma. Solo i valori di __danno ____superiori ____a ____1__  devono essere esplicitamente dichiarati. Il danno pari a 1 è **sempre ****implicito**  se non accompagnato da altre chiamate Indica il numero di danni inflitti per ogni attacco effettuato con l'arma. Solo i valori di __danno ____superiori ____a ____1__  devono essere esplicitamente dichiarati. Il danno pari a 1 è **sempre ****implicito**  se non accompagnato da altre chiamate
  
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- <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>**//__Descrizione delle Armi__//**</font>+ 
 +===== Descrizione delle Armi =====
  
 In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente. In questo capitolo vengono analizzate le armi indicate nella tabella precedentemente.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi corte ad una mano</font>  **+=== Armi corte ad una mano ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi ad una mano</font>  **+=== Armi ad una mano ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano. Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con una sola mano.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi a due mani</font>  **+=== Armi a due mani ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani. Le armi che ricadono in questa categoria devono essere brandite con entrambe le mani.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi da lancio</font>  **+=== Armi da lancio ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio. Le armi che ricadono in questa categoria possono essere scagliate e devono essere privedi anima rigida. Causano danno solo se colpiscono effettivamente il bersaglio.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Armi da tiro</font>  **+=== Armi da tiro ===
  
 Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio. Le armi che ricadono in questa categoria sono ad esempio archi e balestre. Causano dannosolo se il proiettile scagliato effettivamente il bersaglio.
Linea 84: Linea 90:
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-__//** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Armature e Scudi</font> ** //__+===== Armature e Scudi =====
  
 Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide. Per quanto riguarda le armature non esistono definizioni di categoria, ma vi sono da rispettare le regole di sicurezza evitando parti apunta e rigide.
Linea 107: Linea 113:
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-__//** <font 20px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Salute del Personaggio</font> ** //__+===== Salute del Personaggio =====
  
 Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF). Lo stato di salute di un personaggio viene simulato tramite una quota di punti ferita (PF).
Linea 114: Linea 120:
  
 Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale. Quando un personaggio riceve dei danni (perché viene colpito da un’arma o da un incantesimo ecc.), deve mentalmente tener conto della sua quota PF attuale.
- <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>**Punti Ferita iniziali**</font>+ 
 +=== Punti Ferita Iniziali ===
  
 Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF. Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 PF massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PF.
- <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>**Stato di Morente**</font>+ 
 +=== Stato di Morente ===
  
 Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l'effetto di alcune chiamate. In questo stato Un PG diventa morente nel momento in cui la sua quota PF raggiunge lo zero (0 PF), oppure per l'effetto di alcune chiamate. In questo stato
Linea 125: Linea 133:
 Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA. Egli inizia un conteggio di 120 secondi, al termine dei quali diviene defunto. Durante questo lasso di tempo mantieni tutte le chiamate attive e puoi subire solo le seguenti chiamate: CURA, RIMUOVI, GUARIGIONE e COLPO DI GRAZIA.
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;#3498db;;inherit>Stato di Defunto</font>  **+=== Stato di Defunto ===
  
 Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi: Il modo più comune per diventare defunto è mentre ci si trova nello stato di morente. Questo può avvenire nei seguenti modi:
Linea 132: Linea 140:
   * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA   * Viene subita la chiamata COLPO DI GRAZIA
  
-** <font 18px/Arial,Helvetica,sans-serif;;inherit;;inherit>Morte e Resurrezione</font> **+=== Morte e Resurrezione ===
  
 La morte estingue ogni ardore. La morte trascende ogni speranza. La morte giunge per l’infante così come per il venerando. La morte arriva per tutti. La morte estingue ogni ardore. La morte trascende ogni speranza. La morte giunge per l’infante così come per il venerando. La morte arriva per tutti.
Linea 141: Linea 149:
  
 Molti membri dell'equipaggio hanno recato con sé bizzarri talismani, pietre o, addirittura, vasi colmi di terra del loro reame natio; niente di tutto questo sembra avere serbato il suo potere salvifico nell'ignoto arcipelago. Ai prodi pionieri di Novisterra spetta dunque l'ardua sentenza: la morte è l'unico nemico che non potrà mai essere sconfitto? Molti membri dell'equipaggio hanno recato con sé bizzarri talismani, pietre o, addirittura, vasi colmi di terra del loro reame natio; niente di tutto questo sembra avere serbato il suo potere salvifico nell'ignoto arcipelago. Ai prodi pionieri di Novisterra spetta dunque l'ardua sentenza: la morte è l'unico nemico che non potrà mai essere sconfitto?
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 +=== Stato di Svenuto ===
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 +Alcuni effetti di gioco, come ad esempio la chiamata KO, causano lo stato di svenuto. Nel momento in cui un PG diventa svenuto è obbligato a sdraiarsi a terra o mettersi carponi simulando incoscienza. Potrà recuperare lo stato di salute precedente al verificarsi di una di queste condizioni:
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 +  * Termina il conteggio di 120 secondi.
 +  * Vengono recuperati PF tramite le chiamte CURA e/o GUARIGIONE.
 +  * Viene subita una chiamata di danno.
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 +===== Vigore del Personaggio =====
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 +L'energia di un personaggio viene simulata tramite una quota di punti vigore (PV).
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 +Questi riflettono la capacità del personaggio di ricorrere alle proprie abilità. Tutte le volte che una regola fa riferimento ad una spesa di questi punti, il personaggio deve mentalmente tener conto della sua quota di punti vigore attuale.
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 +Quando un personaggio esaurisce questi punti non potrà spenderne altri finché non esegue un'azione di riposo.
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 +=== Punti Vigore iniziali ===
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 +Ogni PG di livello 1 inizia a giocare con 3 punti vigore massimi. Il PG inizia ogni giornata di gioco alla quota massima di PV.
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 +=== Azione di riposo ===
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 +Durante le situazioni di gioco ed il combattimento i PG potrebbero consumare i propri punti vigore. Recuperarli richiede un'azione di riposo.
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 +Per poter riposare un PG non deve utilizzare talenti né ricevere o effettuare chiamate per 5 minuti consecutivi. Se questo accade l’azione di riposo viene interrotta ed il conteggio deve iniziare nuovamente. Gli effetti e le chiamate la cui durata non è terminata, hanno termine a fine riposo.( UN PERSONAGGIO CHE NON SUBISCE O EFFETTUA CHIAMATE PER 5 MINUTI EFFETTUA  AUTOMATICAMENTE UN'AZIONE DI RIPOSO.)
  
  
regole_di_gioco.1764081066.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani

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