talenti_di_combattimento
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|---|---|---|---|
| Linea 1: | Linea 1: | ||
| - | ====== | + | ====== COMBATTIMENTO ====== |
| + | |||
| + | Di seguito vengono elencati i talenti di Combattimento, | ||
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| + | {{ : | ||
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| + | ===== Tecniche Venatorie - Nessuna Via di Scampo ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG può spendere 1 PV per dichiarare INTRALCIA o RICHIAMO a bersaglio. | ||
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| + | ===== Tecniche Venatorie - Infierire sulla Preda ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Dopo che il PG ha dichiarato INTRALCIA o RICHIAMO può aggiungere 1 danno (fino a un danno totale massimo di 3) al prossimo colpo fisico contro il bersaglio della chiamata. | ||
| + | |||
| + | ===== Tecniche Venatorie - Rivalsa ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Ogni volta che il PG subisce danno può utilizzare il talento TECNICHE VENATORIE - NESSUNA VIA DI SCAMPO senza spendere PV. | ||
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| + | ===== Braccio Armato - Arto Rinforzato ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG deve indossare una riproduzione di braccio armato (spallaccio, | ||
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| + | ===== Braccio Armato - Braccio Chiodato ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Quando il PG para un colpo che include CONTATTO con il braccio d’arme può spendere 1 PV per dichiarare EVITA alla chiamata ricevuta e dichiarare a bersaglio 1 SANGUINA. | ||
| + | |||
| + | ===== Braccio Armato - Armatura Spezzapunte ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Quando il PG riceve un colpo sul braccio d’arme può spendere 1 PV per dichiarare SPACCA a bersaglio su chi gli ha inferto il colpo. Dopo aver effettuato questa azione il braccio d’arme (e di conseguenza i suoi talenti) non è più utilizzabile fino al prossimo riposo. | ||
| + | |||
| + | ===== Disciplina Marziale - Risolutezza ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Il PG può spendere 1 PV per dichiarare EVITA a DISARMA o PAURA. | ||
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| + | ===== Disciplina Marziale - Fermezza e Coraggio ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Finché il PG possiede almeno 3 PV può dichiarare EVITA a DISARMA o PAURA. | ||
| + | |||
| + | ===== Disciplina Marziale - Perizia d'Arme ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Quando viene dichiarato EVITA a uno dei suoi colpi fisici, se il PG ha speso PV per effettuare tale chiamata, la può ripetere una volta senza spendere PV(non puoi ripetere una chiamata ripetuta). | ||
| + | |||
| + | ===== Eroismo - Non Cedere ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Dopo aver subito 2 o più danni da un singolo colpo il PG può aggiungere 1 al danno del suo prossimo colpo fisico portato contro l’attaccante. | ||
| + | |||
| + | ===== Eroismo - Vittoria Esaltante ===== | ||
| + | |||
| + | __Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Dopo aver sconfitto un nemico il PG sostituisce al prossimo colpo fisico 3 MAGICO CONTATTO (un nemico è considerato sconfitto se si sta attivamente combattendo contro di esso quando viene abbattuto). | ||
| + | |||
| + | ===== Protezione - Schermare ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Una volta per riposo il PG può dichiarare su due bersagli toccati “BONUS: FINCHÉ SEI DIETRO DI ME ENTRO 4 METRI RIDUCI DI 1 (non cumulabile) I DANNI SUBITI”. | ||
| + | |||
| + | ===== Protezione - Rimanere Uniti ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Una volta per riposo il PG può dichiarare “AREA DI BONUS: FINCHÉ SEI A 4 METRI DA ME RIDUCI DI 1 (non cumulabile) I DANNI E DICHIARA EVITA A RICHIAMO” (il PG non subisce gli effetti del bonus) | ||
| + | |||
| + | ===== Schermaglia - Scheggia Impazzita ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Dopo aver ferito con un colpo fisico 3 avversari diversi il PG può dichiarare MORALE su se stesso o su un alleato toccato. | ||
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| + | ===== Schermaglia - Passo Inarrestabile ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Una volta per riposo il PG può dichiarare su se stesso “BONUS: Finché il PG sta camminando o correndo può dichiarare EVITA a INTRALCIA, PARALISI, PAURA e RICHIAMO.” | ||
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| + | ===== Specializzazione nelle Armature ===== | ||
| + | |||
| + | __**Requisiti: | ||
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| + | l PG deve indossare una riproduzione di armatura di stoffa imbottita, cuoio o metallo che copra il petto e il ventre del giocatore. Una volta per riposo la prima chiamata che manderebbe il PG a 0 PF lo manda invece a 1 PF. | ||
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| + | ===== Specializzazione nelle Armature Migliorata ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG deve indossare una riproduzione di armatura di stoffa imbottita, cuoio o metallo che copra il petto e il ventre del giocatore. Una volta per riposo il PG può dichiarare su se stesso 3 CURA. | ||
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| + | ===== Specializzazione nelle Armature Superiore ===== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Il PG deve indossare una riproduzione di armatura di stoffa imbottita, cuoio o metallo che copra il petto e il ventre del giocatore. Una volta a riposo il PG può ridurre a 1 una chiamata di danno. | ||
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| + | ===== Guardie del Combattente ===== | ||
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| + | Il personaggio può acquisire questo tipo di talento normalmente e più volte. Ogni volta che viene acquisito deve scegliere una guardia diversa da poter utilizzare. Il PG può attivare una singola GUARDIA per riposo spendendo 1 PV. Se conosce 2 GUARDIE, una volta a riposo può cambiare la GUARDIA attualmente attiva senza spendere PV. | ||
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| + | ==== Guardia Accesa ==== | ||
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| + | __Requisiti: | ||
| + | |||
| + | Quando è attiva, quando viene dichiarato EVITA a uno dei suoi colpi fisici che include solo danno, lo può ripetere una volta senza spendere PV (non è possibile ripetere una chiamata ripetuta). Il PG può terminare l' | ||
| + | |||
| + | ==== Guardia Distesa ==== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Quando è attiva il PG sostituisce 2 al suo prossimo colpo fisico contro un avversario che l’ha colpito, anche se il PG ha controchiamato EVITA. Il PG può terminare l' | ||
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| + | ==== Guardia Larga ==== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Quando è attiva il PG sostituisce 2 al terzo colpo fisico inferto contro lo stesso avversario. Il PG può terminare l' | ||
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| + | ==== Guardia Stretta ==== | ||
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| + | __**Requisiti: | ||
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| + | Quando è attiva il PG riduce di 1 (minimo 1) i danni che includono CONTATTO. Il PG può terminare l' | ||
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| + | ====== Archetipi del Combattente ====== | ||
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| + | Questa classe dà accesso agli Archetipi di **Alfiere**, | ||
| + | ===== Archetipo: Alfiere ===== | ||
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| + | Sempre i primi a scendere in battaglia ma mai soli. Questo è il motto degli Alfieri abili guerrieri, addestrati a combinare i propri colpi con quelli del loro compagno onde non lasciar scampo al loro avversario. Vari per origine ed estrazione sociale troverai questi arditi alla testa di ogni impresa, certi che, insieme al loro compagno, nulla sia impossibile. | ||
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| + | __**Talenti Consigliati**__ | ||
| + | ==== Attacco Combinato ==== | ||
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| + | A inizio giornata il PG può nominare un altro PG come “Compagno d’arme” (può essere cambiato due volte durante la giornata di gioco). Quando il Compagno d’arme effettua una colpo in mischia che include una chiamata di status e/o condizioni, il PG può spendere 1 PV per sostituire 2 CONTATTO ai suoi due prossimi colpi in mischia portati contro lo stesso bersaglio. | ||
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| + | ==== Legame di Sangue ==== | ||
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| + | Il PG e il suo Compagno d’arme possono concordare una parola chiave. Entrambi i PG possono pronunciare la parola chiave, una singola volta per riposo, ed entrambi ricevono la chiamata 2 CURA (anche se morenti). | ||
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| + | ==== Combinazione Letale ==== | ||
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| + | Una volta per riposo, dopo che il Compagno d’arma ha effettuato una chiamata con un colpo in mischia (che non include ARTEFATTO o INELUTTABILE), | ||
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| + | ===== Archetipo: Maestro d'Armi ===== | ||
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| + | Il Maestro d'Armi sa che un colpo ben piazzato vale ben più di uno molto forte. Alcuni sono veterani autodidatti, | ||
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| + | __**Talenti Consigliati**__ | ||
| + | ==== Specializzazione nelle Armi ==== | ||
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| + | Quando il PG effettua una chiamata con un colpo fisico tramite uno stile d'arma che ha richiesto la spesa di PV, una singola volta può sostituire alla chiamata una delle seguenti chiamate: 1 PAURA, 1 INTRALCIA, 1 CONTATTO. | ||
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| + | ==== Specializzazione Migliorata ==== | ||
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| + | Il PG può spendere un PV per attivare questo talento fino al prossimo riposo. Quando il PG effettua una chiamata con un colpo fisico tramite uno stile d'arma che ha richiesto la spesa di PV, una singola volta può sostituire alla chiamata una delle seguenti chiamate: 1 DISARMA, 1 DOLORE O 3. | ||
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| + | ==== Specializzazione Superiore ==== | ||
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| + | Quando il PG utilizza SPECIALIZZAZIONE MIGLIORATA può aggiungere anche una delle seguenti chiamate: 2 SANGUINA, 2 VINCOLO, ACCECA. Inoltre dopo che il PG ha utilizzato SPECIALIZZAZIONE MIGLIORATA, può sostituire al successivo colpo in mischia una delle seguenti chiamate: 1 PAURA, 1 INTRALCIA, 1 CONTATTO. | ||
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| + | ===== Archetipo: Stratega ===== | ||
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| + | In ogni banda armata vi è sempre qualcuno pronto a dirigere gli sforzi dei propri compagni. Questi Strateghi formano un legame talmente profondo con i propri compagni che basta loro una sola parola per far dare il massimo a chi li accompagna. Ben pochi scelgono di scendere in battaglia senza uno Stratega al loro fianco. | ||
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| + | __**Talenti Consigliati**__ | ||
| + | ==== Comandare la Banda ==== | ||
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| + | Ad inizio giornata il PG può nominare 2 compagni come sua Banda d’Arme. Il PG deve concordare una frase di attivazione con i propri compagni per ciascuno degli Ordini indicati di seguito. Il PG può spendere 1 PV, dichiarare la frase di attivazione e toccare un compagno della Banda per fargli ricevere il corrispondente effetto: | ||
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| + | * Ordine di attacco. BONUS: aggiungi 1 danno al prossimo colpo fisico | ||
| + | * Ordine di difesa. BONUS: riduci a 1 il prossimo danno subito | ||
| + | * Ordine di recupero. MORALE | ||
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| + | Dopo che il PG ha utilizzato questa abilità può attivare uno dei suoi talenti di __**Stile di Arma o di Combattimento**__ | ||
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| + | ==== Rientrare nei Ranghi ==== | ||
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| + | Il PG può nominare fino a 4 compagni nella sua Banda d’Arme. Quando un membro della Banda d’Arme, compreso lo Stratega stesso, subisce una chiamata di ODIO/ | ||
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| + | ==== Incitare la Banda ==== | ||
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| + | Il PG può nominare fino a 6 compagni come sua Banda d’Arme. Una volta a riposo per Ordine, dopo aver effettuato una frase di incitamento di almeno 10 parole il PG può spendere 1 PV per dichiarare ad alta voce una delle sue frasi di attivazione per far sì che i membri della sua Banda possano guadagnare gli effetti degli Ordini del talento STRATEGA - COMANDARE LA BANDA come se fossero toccati. Inoltre il PG può ricevere gli effetti della chiamata MORALE fino a 2 volte per riposo. | ||
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