Di seguito vengono elencati i talenti di Combattimento, prendibili liberamente rispettando i requisiti.
Requisiti: Livello 1
Il PG può spendere 1 PV per dichiarare INTRALCIA o RICHIAMO a bersaglio.
Requisiti: Livello 5, Tecniche Venatorie ‐ Nessuna Via di Scampo
Dopo che il PG ha dichiarato INTRALCIA o RICHIAMO può aggiungere 1 danno (fino a un danno totale massimo di 3) al prossimo colpo fisico contro il bersaglio della chiamata.
Requisiti: Livello 7, Tecniche Venatorie ‐ Infierire sulla Preda
Ogni volta che il PG subisce danno può utilizzare il talento TECNICHE VENATORIE - NESSUNA VIA DI SCAMPO senza spendere PV.
Requisiti: Livello 1
Il PG deve indossare una riproduzione di braccio armato (spallaccio, bracciale, copri avambraccio). I colpi che vanno a colpire il braccio armato sono considerati parati come se si disponesse di uno scudo. Si può usare qualsiasi talento di stile eccezion fatta per lo stile di arma e scudo.
Requisiti: Livello 5, Braccio Armato ‐ Arto Rinforzato
Quando il PG para un colpo che include CONTATTO con il braccio d’arme può spendere 1 PV per dichiarare EVITA alla chiamata ricevuta e dichiarare a bersaglio 1 SANGUINA.
Requisiti: Livello 7, Braccio Armato ‐ Armatura Spezzapunte
Quando il PG riceve un colpo sul braccio d’arme può spendere 1 PV per dichiarare SPACCA a bersaglio su chi gli ha inferto il colpo. Dopo aver effettuato questa azione il braccio d’arme (e di conseguenza i suoi talenti) non è più utilizzabile fino al prossimo riposo.
Requisiti: Livello 1
Il PG può spendere 1 PV per dichiarare EVITA a DISARMA o PAURA.
Requisiti: Livello 5, Disciplina Marziale ‐ Risolutezza
Finché il PG possiede almeno 3 PV può dichiarare EVITA a DISARMA o PAURA.
Requisiti: Livello 7, Disciplina Marziale ‐ Fermezza e Coraggio
Quando viene dichiarato EVITA a uno dei suoi colpi fisici, se il PG ha speso PV per effettuare tale chiamata, la può ripetere una volta senza spendere PV(non puoi ripetere una chiamata ripetuta).
Requisiti: Livello 5
Dopo aver subito 2 o più danni da un singolo colpo il PG può aggiungere 1 al danno del suo prossimo colpo fisico portato contro l’attaccante.
Requisiti: Livello 10, Eroismo ‐ Non Cedere
Dopo aver sconfitto un nemico il PG sostituisce al prossimo colpo fisico 3 MAGICO CONTATTO (un nemico è considerato sconfitto se si sta attivamente combattendo contro di esso quando viene abbattuto).
Requisiti: Livello 5
Una volta per riposo il PG può dichiarare su due bersagli toccati “BONUS: FINCHÉ SEI DIETRO DI ME ENTRO 4 METRI RIDUCI DI 1 (non cumulabile) I DANNI SUBITI”.
Requisiti: Livello 10, Protezione ‐ Schermare
Una volta per riposo il PG può dichiarare “AREA DI BONUS: FINCHÉ SEI A 4 METRI DA ME RIDUCI DI 1 (non cumulabile) I DANNI E DICHIARA EVITA A RICHIAMO” (il PG non subisce gli effetti del bonus)
Requisiti: Livello 5
Dopo aver ferito con un colpo fisico 3 avversari diversi il PG può dichiarare MORALE su se stesso o su un alleato toccato.
Requisiti: Livello 10, Schermaglia ‐ Scheggia Impazzita
Una volta per riposo il PG può dichiarare su se stesso “BONUS: Finché il PG sta camminando o correndo può dichiarare EVITA a INTRALCIA, PARALISI, PAURA e RICHIAMO.”
Requisiti: Livello 2
l PG deve indossare una riproduzione di armatura di stoffa imbottita, cuoio o metallo che copra il petto e il ventre del giocatore. Una volta per riposo la prima chiamata che manderebbe il PG a 0 PF lo manda invece a 1 PF.
Requisiti: Livello 5, Specializzazione nelle Armature
Il PG deve indossare una riproduzione di armatura di stoffa imbottita, cuoio o metallo che copra il petto e il ventre del giocatore. Una volta per riposo il PG può dichiarare su se stesso 3 CURA.
Requisiti: Livello 10, Specializzazione nelle Armature Migliorata
Il PG deve indossare una riproduzione di armatura di stoffa imbottita, cuoio o metallo che copra il petto e il ventre del giocatore. Una volta a riposo il PG può ridurre a 1 una chiamata di danno.
Il personaggio può acquisire questo tipo di talento normalmente e più volte. Ogni volta che viene acquisito deve scegliere una guardia diversa da poter utilizzare. Il PG può attivare una singola GUARDIA per riposo spendendo 1 PV. Se conosce 2 GUARDIE, una volta a riposo può cambiare la GUARDIA attualmente attiva senza spendere PV.
Requisiti: Livello 1
Quando è attiva, quando viene dichiarato EVITA a uno dei suoi colpi fisici che include solo danno, lo può ripetere una volta senza spendere PV (non è possibile ripetere una chiamata ripetuta). Il PG può terminare l'effetto per aggiungere CONTATTO ad un colpo fisico.
Requisiti: Livello 1
Quando è attiva il PG sostituisce 2 al suo prossimo colpo fisico contro un avversario che l’ha colpito, anche se il PG ha controchiamato EVITA. Il PG può terminare l'effetto per chiamare PAURA a bersaglio.
Requisiti: Livello 1
Quando è attiva il PG sostituisce 2 al terzo colpo fisico inferto contro lo stesso avversario. Il PG può terminare l'effetto per aggiungere INTRALCIA al suo prossimo colpo fisico.
Requisiti: Livello 1
Quando è attiva il PG riduce di 1 (minimo 1) i danni che includono CONTATTO. Il PG può terminare l'effetto per controchiamare EVITA ad una chiamata di danno che include CONTATTO.
Questa classe dà accesso agli Archetipi di Alfiere, Maestro d'Armi e Stratega.
Sempre i primi a scendere in battaglia ma mai soli. Questo è il motto degli Alfieri abili guerrieri, addestrati a combinare i propri colpi con quelli del loro compagno onde non lasciar scampo al loro avversario. Vari per origine ed estrazione sociale troverai questi arditi alla testa di ogni impresa, certi che, insieme al loro compagno, nulla sia impossibile.
Talenti Consigliati : Stile d’arma, Armatura, Talenti di Combattimento, Conoscenze e Immunità.
Alfiere 4° Livello
A inizio giornata il PG può nominare un altro PG come “Compagno d’arme” (può essere cambiato due volte durante la giornata di gioco). Quando il Compagno d’arme effettua una colpo in mischia che include una chiamata di status e/o condizioni, il PG può spendere 1 PV per sostituire 2 CONTATTO ai suoi due prossimi colpi in mischia portati contro lo stesso bersaglio.
Alfiere 8° Livello
Il PG e il suo Compagno d’arme possono concordare una parola chiave. Entrambi i PG possono pronunciare la parola chiave, una singola volta per riposo, ed entrambi ricevono la chiamata 2 CURA (anche se morenti).
Alfiere 12° Livello
Una volta per riposo, dopo che il Compagno d’arma ha effettuato una chiamata con un colpo in mischia (che non include ARTEFATTO o INELUTTABILE), il PG può ripetere entro 10 secondi la stessa chiamata contro lo stesso bersaglio col suo prossimo colpo d’arma. Inoltre la chiamata CURA del talento precedente è aumentata a 4.
Il Maestro d'Armi sa che un colpo ben piazzato vale ben più di uno molto forte. Alcuni sono veterani autodidatti, altri pupilli prediletti del loro mentore ma si potranno sempre riconoscere dal loro sguardo attento, focalizzato sull'avversario, e dai loro muscoli pronti a sferrare il colpo fatidico che neutralizzerà il loro nemico.
Talenti Consigliati : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Colpo mirato, Conoscenze e Immunità
Maestro d'Armi 4° Livello
Quando il PG effettua una chiamata con un colpo fisico tramite uno stile d'arma che ha richiesto la spesa di PV, una singola volta può sostituire alla chiamata una delle seguenti chiamate: 1 PAURA, 1 INTRALCIA, 1 CONTATTO.
Maestro d'Armi 8° Livello
Il PG può spendere un PV per attivare questo talento fino al prossimo riposo. Quando il PG effettua una chiamata con un colpo fisico tramite uno stile d'arma che ha richiesto la spesa di PV, una singola volta può sostituire alla chiamata una delle seguenti chiamate: 1 DISARMA, 1 DOLORE O 3.
Maestro d'Armi 12° Livello
Quando il PG utilizza SPECIALIZZAZIONE MIGLIORATA può aggiungere anche una delle seguenti chiamate: 2 SANGUINA, 2 VINCOLO, ACCECA. Inoltre dopo che il PG ha utilizzato SPECIALIZZAZIONE MIGLIORATA, può sostituire al successivo colpo in mischia una delle seguenti chiamate: 1 PAURA, 1 INTRALCIA, 1 CONTATTO.
In ogni banda armata vi è sempre qualcuno pronto a dirigere gli sforzi dei propri compagni. Questi Strateghi formano un legame talmente profondo con i propri compagni che basta loro una sola parola per far dare il massimo a chi li accompagna. Ben pochi scelgono di scendere in battaglia senza uno Stratega al loro fianco.
Talenti Consigliati : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Conoscenze e Immunità
Stratega 4° Livello
Ad inizio giornata il PG può nominare 2 compagni come sua Banda d’Arme. Il PG deve concordare una frase di attivazione con i propri compagni per ciascuno degli Ordini indicati di seguito. Il PG può spendere 1 PV, dichiarare la frase di attivazione e toccare un compagno della Banda per fargli ricevere il corrispondente effetto:
Dopo che il PG ha utilizzato questa abilità può attivare uno dei suoi talenti di Stile di Arma o di Combattimento senza la spesa di PV.
Stratega 8° Livello
Il PG può nominare fino a 4 compagni nella sua Banda d’Arme. Quando un membro della Banda d’Arme, compreso lo Stratega stesso, subisce una chiamata di ODIO/PAURA/RICHIAMO, il PG può spendere 1 PV per dichiarare AREA DI RIMUOVI ODIO/PAURA/RICHIAMO. Dopo che il PG ha utilizzato questa abilità può attivare uno dei suoi talenti di Stile di Arma o di Combattimento senza la spesa di PV.
Stratega 12° Livello
Il PG può nominare fino a 6 compagni come sua Banda d’Arme. Una volta a riposo per Ordine, dopo aver effettuato una frase di incitamento di almeno 10 parole il PG può spendere 1 PV per dichiarare ad alta voce una delle sue frasi di attivazione per far sì che i membri della sua Banda possano guadagnare gli effetti degli Ordini del talento STRATEGA - COMANDARE LA BANDA come se fossero toccati. Inoltre il PG può ricevere gli effetti della chiamata MORALE fino a 2 volte per riposo.