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CHIAMATE E SEGNALI
Il cuore del sistema di gioco è composto da chiamate e segnali. Si tratta di elementi di gioco univoci che è necessario imparare per potersi godere a pieno le situazioni di gioco.
- La chiamata è una dichiarazione verbale, che rende noto agli altri l’utilizzo di una particolare forma di attacco, difesa o abilità speciale.
- Il segnale è un gesto particolare, che allo stesso modo serve per rendere nota agli altri una peculiare azione di gioco.
I giocatori sono tenuti a prestare la massima attenzione a chiamate e segnali. Come regola generale, si consiglia di rendere sempre evidenti le chiamate pronunciandole con voce forte e chiara.
Qualora sia evidente che il bersaglio della chiamata non l’ha udita, il dichiarante può ripetere una singola volta la stessa chiamata sul medesimo bersaglio.
Gli effetti delle chiamate risultano visibili e distinguibili inoltre, chi dichiara una chiamata si accorge quando questa non ha avuto se il bersaglio controchiama EVITA.
Danno Inflitto
Le più ricorrenti chiamate di gioco sono quelle che esprimono un danno inflitto ad un bersaglio tramite un numero.
Tale valore deve essere sempre dichiarato ad eccezione del danno 1 non accompagnato da altre chiamate.
Percezione delle Chiamate
Gli effetti delle chiamate risultano visibili e distinguibili gli uni dagli altri.
Inoltre chi dichiara una chiamata, si accorge che la sua azione non ha avuto alcun effetto se chi la subisce controchiama EVITA.
Riduzione del danno
Alcuni effetti possono consentire ad un PG di ridurre il danno ricevuto. A meno che non sia specificato altrimenti, la riduzione del danno non può portare il danno ricevuto a 0 (minimo 1). Inoltre effetti multipli di riduzione non si possono applicare in contemporanea.
Chiamate: Nature
Modificano la natura o l'effetto di altre chiamate a cui sono associate.
ACIDO, FIAMMA, FOLGORE, GELO, MAGICO, DIVINO
La chiamata associata viene alterata nella sua natura, rendendola pervasa di energia elementale o mistica di qualche genere.
ARTEFATTO
La chiamata associata non può essere ignorata con EVITA.
CONTATTO
La chiamata associata ha effetto anche se parata con armi da mischia o scudi
INELUTTABILE
La chiamata associata non può essere ignorata con EVITA e non può essere ridotta o alterata quando subita, inoltre non è rimovibile. Un MALUS associato a questa chiamata non conta nel totale dei MALUS massimi. Uno status derivato da questa chiamata NON DEVE essere rivelato quando si subisce MEDICINA.
PERPETUA
La chiamata associata estende la sua durata a 2 minuti.
Chiamate: Immediate
Applicano il loro effetto in modo immediato, senza avere durate estese.
COLPO DI GRAZIA
Note: Utilizzabile da tutti i giocatori, sostituisce le altre chiamate ed include 1 danno.
Richiede di simulare per 5 secondi di finire un bersaglio utilizzando un'arma a gittata tocco con lo stesso. Rende DEFUNTO un personaggio MORENTE colpito.
CURA
Permette il recupero dei punti ferita associati.
GUARIGIONE
Il bersaglio viene riportato alla sua quota massima di PF e perde tutte le chiamate attive su di sé tranne BONUS e le chiamate che includevano INELUTTABILE
KO
Rende SVENUTO.
MEDICINA
Interrompe l'eventuale conteggio dello stato di MORENTE finché viene mantenuto il contatto. Il bersaglio deve rispondere con discrezione (a
bassa voce) alle domande del dichiarante relative allo stato di salute del personaggio (ad eccezione delle eventuali chiamate INELUTTABILE attualmente attive).
