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Indice
CHIAMATE E SEGNALI
Il cuore del sistema di gioco è composto da chiamate e segnali. Si tratta di elementi di gioco univoci che è necessario imparare per potersi godere a pieno le situazioni di gioco.
- La chiamata è una dichiarazione verbale, che rende noto agli altri l’utilizzo di una particolare forma di attacco, difesa o abilità speciale.
- Il segnale è un gesto particolare, che allo stesso modo serve per rendere nota agli altri una peculiare azione di gioco.
I giocatori sono tenuti a prestare la massima attenzione a chiamate e segnali. Come regola generale, si consiglia di rendere sempre evidenti le chiamate pronunciandole con voce forte e chiara.
Qualora sia evidente che il bersaglio della chiamata non l’ha udita, il dichiarante può ripetere una singola volta la stessa chiamata sul medesimo bersaglio.
Gli effetti delle chiamate risultano visibili e distinguibili inoltre, chi dichiara una chiamata si accorge quando questa non ha avuto se il bersaglio controchiama EVITA.
Danno Inflitto
Le più ricorrenti chiamate di gioco sono quelle che esprimono un danno inflitto ad un bersaglio tramite un numero.
Tale valore deve essere sempre dichiarato ad eccezione del danno 1 non accompagnato da altre chiamate.
Percezione delle Chiamate
Gli effetti delle chiamate risultano visibili e distinguibili gli uni dagli altri.
Inoltre chi dichiara una chiamata, si accorge che la sua azione non ha avuto alcun effetto se chi la subisce controchiama EVITA.
Riduzione del danno
Alcuni effetti possono consentire ad un PG di ridurre il danno ricevuto. A meno che non sia specificato altrimenti, la riduzione del danno non può portare il danno ricevuto a 0 (minimo 1). Inoltre effetti multipli di riduzione non si possono applicare in contemporanea.
Chiamate: Nature
Modificano la natura o l'effetto di altre chiamate a cui sono associate.
ACIDO, FIAMMA, FOLGORE, GELO, MAGICO, DIVINO
La chiamata associata viene alterata nella sua natura, rendendola pervasa di energia elementale o mistica di qualche genere.
ARTEFATTO
La chiamata associata non può essere ignorata con EVITA.
CONTATTO
La chiamata associata ha effetto anche se parata con armi da mischia o scudi
INELUTTABILE
La chiamata associata non può essere ignorata con EVITA e non può essere ridotta o alterata quando subita, inoltre non è rimovibile. Un MALUS associato a questa chiamata non conta nel totale dei MALUS massimi. Uno status derivato da questa chiamata NON DEVE essere rivelato quando si subisce MEDICINA.
PERPETUA
La chiamata associata estende la sua durata a 2 minuti.
Chiamate: Immediate
Applicano il loro effetto in modo immediato, senza avere durate estese.
COLPO DI GRAZIA
Note: Utilizzabile da tutti i giocatori, sostituisce le altre chiamate ed include 1 danno.
Richiede di simulare per 5 secondi di finire un bersaglio utilizzando un'arma a gittata tocco con lo stesso. Rende DEFUNTO un personaggio MORENTE colpito.
CURA
Permette il recupero dei punti ferita associati.
GUARIGIONE
Il bersaglio viene riportato alla sua quota massima di PF e perde tutte le chiamate attive su di sé tranne BONUS e le chiamate che includevano INELUTTABILE
KO
Rende SVENUTO.
MEDICINA
Interrompe l'eventuale conteggio dello stato di MORENTE finché viene mantenuto il contatto. Il bersaglio deve rispondere con discrezione (a bassa voce) alle domande del dichiarante relative allo stato di salute del personaggio (ad eccezione delle eventuali chiamate INELUTTABILE attualmente attive).
MORALE
Permette il recupero di un punto vigore speso, tuttavia ha effetto solo una volta tra un'azione di riposo e la successiva
MORTE
Note: Utilizzabile a gittata personale da tutti i giocatori, con un'arma da mischia
Rende MORENTE, azzerando completamente la quota di PF.
RIMUOVI
Rimuove la chiamata associata, ponendo fine ai suoi effetti in corso.
SPACCA
Questa chiamata deve essere portata su un oggetto. Se tale oggetto è un’arma o uno scudo, questo dev’essere considerato rotto e inutilizzabile finché non viene riparato. Uno scudo rotto dev’essere lasciato a terra, o se questo non fosse possibile il braccio che lo sostiene dev’essere tenuto al fianco come sotto l’effetto della chiamata DISARMA. Se si subisce questa chiamata associata a un’area ad effetto si può scegliere su quale oggetto impugnato subire l’effetto.
Chiamate: Status
Applicano il loro effetto per 10 secondi.
ACCECA
Confonde la visione del bersaglio obbligando il personaggio a guardarsi i piedi ed impedendo di correre, combattere ed utilizzare chiamate a bersaglio.
COMANDO
Obbliga ad obbedire all'ordine che viene associato a questa chiamata, agendo al meglio delle sue possibilità (anche utilizzando talenti che richiedono PV).
DISARMA
Il colpo con cui si dichiara deve colpire l’arma/scudo o il braccio che lo sostiene, il possessore deve lasciare inerte il braccio lungo il corpo per la durata, e non può usare l’oggetto in alcun modo. Se si subisce questa chiamata associata a un’area ad effetto si può scegliere su quale arto subire l’effetto.
DOLORE
Il bersaglio della chiamata può solo parare i colpi e non correre, interpretando una forte sofferenza fisica.
INTRALCIA
Impedisce di spostarsi dal luogo in cui ci si trova, ma permette comunque di difendersi ed attaccare.
ODIO
Obbliga ad interpretare uno stato di rabbia e attaccare la creatura più vicina se possibile (senza spendere PV).
PARALISI
Obbliga a rimanere bloccato sul posto ed in silenzio, cadendo a terra in caso si diventi MORENTE.
PAURA
Obbliga a mantenere una distanza superiore a 4 metri dal dichiarante della chiamata, simulando di essere intimorito dal dichiarante
QUIETE
Obbliga ad interpretare uno stato di calma e mitezza, per la durata non può attaccare né effettuare chiamate che non siano BONUS, CURA, EVITA, RIMUOVI o GUARIGIONE
RICHIAMO
Obbliga a muoversi direttamente verso la fonte e rimanervi adiacente. Non è possibile essere trattenuti.
VINCOLO
Il personaggio non può utilizzare talenti tranne: i talenti di CONOSCENZE e STILE ARMA E SCUDO - POSSANZA (vedi Regolamento GRV 5.0 - Creazione del Personggio).
Chiamate: Condizioni
Applicano il loro effetto finché non vengono rimosse o non viene applicata l'eventuale condizione indicata in descrizione.
BONUS
Note: Massimo un BONUS alla volta; se ne viene subito un secondo, può essere scelto quale mantenere.
Applica l'effetto positivo associato per la durata associata. Viene rimosso al termine della durata oppure al termine della successiva azione di riposo se non indicata.
MALUS
Note: Massimo un MALUS alla volta; se ne viene subito un secondo, il precedente termina e si manterrà quello.
Applica l'effetto negativo associato per la durata associata. Viene rimosso al termine della durata oppure al termine della successiva azione di riposo se non indicata.
SANGUINA
Causa 1 danno ogni 10 secondi. Viene rimossa quando si diventa MORENTE oppure se viene ricevuta una chiamata CURA qualsiasi.
VELENO
Obbliga a dichiarare EVITA alla prossima chiamata CURA ricevuta. Viene rimossa dopo aver applicato l'effetto indicato.
Controchiamate
Vengono pronunciate in risposta ad una particolare condizione o chiamata subita ed applicano il loro effetto prima della stessa.
Nota Bene: una qualsiasi capacità o talento che indichi la possibilità di controchiamare una determinata chiamata ad una condizione, agirà sempre prima della condizione che l'ha scatenata
EVITA
Nega gli effetti della chiamata subita, tuttavia non può essere utilizzata per controchiamare una chiamata di natura ARTEFATTO o INELUTTABILE.
Gittate
Segnali visivi e chiamate che identificano il modo in cui agisce ciò che viene associato ad esse.
AREA DI… (Braccia aperte a 180°)
Estende la chiamata associata in modo che tutti i presenti entro 4 metri dal dichiarante ne subiscano gli effetti.
BERSAGLIO SINGOLO (Bersaglio indicato)
Estende la chiamata associata al singolo bersaglio presente entro 4 metri indicato. Non viene pronunciata alcuna chiamata aggiuntiva, a quella dichiarata.
CONO DI… (Braccia aperte a 90°)
La chiamata associata coinvolge tutti i presenti all'interno del cono di 90° frontale indicato ed entro 4 metri dal dichiarante.
MASSA DI…
La chiamata associata coinvolge tutti quelli che la possono udire, indipendentemente dalla distanza del dichiarante.
PERSONALE
La chiamata associata agisce sul dichiarante stesso. Non viene pronunciata alcuna chiamata aggiuntiva a quella dichiarata.
TOCCO (Bersaglio toccato con mano)
La chiamata associata agisce sul bersaglio toccato (tranne sé stessi) con la mano libera. Non viene pronunciata alcuna chiamata aggiuntiva a quella dichiarata.
