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Indice
ESPLORAZIONE
Di seguito vengono elencati i talenti di Esplorazione, prendibili liberamente rispettando i requisiti.
Cappa - Cappa Oscurante
Requisiti: Livello 1
Il PG deve indossare una cappa che copra in parte una delle due braccia. Il PG può controchiamare INTRALCIA dopo aver subito un colpo fisico sul braccio coperto dalla cappa, fino a 3 volte per riposo.
Cappa - Cappa del Saltinbanco
Requisiti: Livello 4, Cappa ‐ Cappa Oscurante
Il PG può controchiamare EVITA o DISARMA dopo aver subito un colpo fisico sul braccio coperto dalla cappa, FINO A 3 VOLTE PER RIPOSO. Se viene controchiamato EVITA a una delle chiamate DISARMA che il PG è in grado di fare, questi può immediatamente chiamare INTRALCIA sullo stesso bersaglio.
Cappa - Cappa da Duello
Requisiti: Livello 8, Cappa ‐ Cappa del Saltinbanco
Il PG può dichiarare ACCECA a bersaglio spendendo 1 PV. Dopo aver utilizzato questo talento la cappa e tutti i suoi talenti non sono più utilizzabili fino al riposo.
Colpo Mirato - Colpire gli Arti
Requisiti: Livello 1
Dopo aver studiato il bersaglio per 10 sec, durante i quali il PG non può attaccare o effettuare chiamate, se con il prossimo attacco colpisce le gambe può sostituire “MALUS: Non correre” al posto della normale chiamata, oppure se colpisce l'arma può aggiungere CONTATTO alla chiamata.
Colpo Mirato - Precisione Eccezionale
Requisiti: Livello 6, Colpo Mirato ‐ Colpire gli Arti
Dopo aver studiato il bersaglio per 10 sec, durante i quali il PG non può attaccare o effettuare chiamate, se con il prossimo attacco colpisce l’arma può sostituire DISARMA al posto della normale chiamata, oppure se colpisce la schiena può sostituire SANGUINA al posto della normale chiamata.
Colpo Mirato - Colpo Critico
Requisiti: Livello 8, Colpo Mirato ‐ Precisione Eccezionale
Dopo aver studiato il bersaglio per 10 sec, durante i quali il PG non può attaccare o effettuare chiamate, se con il prossimo attacco colpisce il petto può sostituire DOLORE al posto della normale chiamata, oppure se colpisce la schiena può sostituire 3 al posto della normale chiamata.
Destrezza Manuale - Scassinare
Requisiti: Livello 2
Una volta per riposo il PG può spendere 1 PV per controchiamare EVITA al primo colpo fisico ricevuto. Inoltre se il PG è munito di una riproduzione fisica di strumenti da scasso può utilizzarli fino a 5 volte al giorno per aprire oggetti chiusi da cartellini serratura o disattivare trappole meccaniche, impiegando 10 secondi per simulare l'operazione.
Destrezza Manuale - Strumenti Multiuso
Requisiti: Livello 5, Destrezza Manuale ‐ Scassinare
Il PG può consumare un utilizzo degli strumenti da scasso per chiamare INTRALCIA a bersaglio. Il PG aggiunge +1 danno ai primi tre colpi fisici portati contro il bersaglio di tale effetto (non può essere utilizzato con colpi portati con armi a due mani).
Destrezza Manuale - Maestro di Congegni
Requisiti: Livello 8, Destrezza Manuale ‐ Strumenti Multiuso
Il PG può disattivare trappole magiche sfruttando un utilizzo degli strumenti da scasso. Inoltre una volta a riposo il PG può spendere 1 PV per chiamare PARALISI a bersaglio.
Furtività - Nascondersi nelle Ombre
Requisiti: Livello 1
Il PG deve simulare di nascondersi per 10 secondi e quindi può segnalare CELATO per 2 minuti. Il PG deve rimanere immobile sul posto. Nel momento in cui decide di uscire dallo status di CELATO può muoversi per 10 secondi prima di diventare visibile.
Furtività - Movimento Furtivo
Requisiti: Livello 3, Furtività ‐ Nascondersi nelle Ombre
Quando usa il grado precedente il PG è libero di muoversi senza perdere lo status di CELATO.
Furtività - Sesto Senso
Requisiti: Livello 4, Furtività ‐ Movimento Furtivo
Il PG è in grado di percepire vagamente le creature celate e può distinguere le creature ostili da quelle alleate.
Furtività - Passo nell'Ombra
Requisiti: Livello 6, Furtività ‐ Movimento Furtivo
Il PG può spendere 1 PV per segnalare CELATO per 2 minuti senza dover simulare di nascondersi. In più può controchiamare EVITA al primo colpo fisico subito durante lo status di CELATO.
Furtività - Oltre il Velo
Requisiti: Livello 7, Furtività ‐ Sesto Senso, Furtività ‐ Passo nell'Ombra
Il PG può spendere 1 PV per vedere le creature CELATE fino al riposo.
Mesmerismo - Sovvertire la Schiera
Requisiti: Livello 3
Dopo aver rivolto 3 parole al nemico il PG può spendere 1 PV e chiamare su di lui PAURA o RICHIAMO. Questo talento può essere usato una sola volta per bersaglio.
Mesmerismo - Instillare il Dubbio
Requisiti: Livello 6, Mesmerismo ‐ Sovvertire la Schiera
Dopo aver rivolto 3 parole al nemico il PG può spendere 1 PV e chiamare su di lui ODIO o QUIETE. Questo talento può essere usato una sola volta per bersaglio.
Mesmerismo - Sobillatore
Requisiti: Livello 9, Mesmerismo ‐ Instillare il Dubbio
Dopo aver rivolto 3 parole al nemico il PG può spendere 1 PV e chiamare COMANDO: DIFENDIMI/ATTACCALO/GUARISCIMI. Questo talento può essere usato una sola volta per bersaglio.
Aspetti Animali - Simbiosi dell'Esploratore
Il PG impara un ASPETTO ANIMALE tra i seguenti. Questo talento può essere acquistato più volte. Il PG può attivare un singolo ASPETTO ANIMALE per riposo spendendo 1 PV. Se conosce 3 ASPETTI ANIMALI, una volta a riposo può cambiare l’aspetto animale attualmente attivo senza spendere PV. Se conosce 4 ASPETTI ANIMALI può attivarne e averne fino a 2 attivi contemporaneamente.
Aspetto Animale - Camaleonte
Requisiti: Livello 1
Fino al riposo, dopo aver controchiamato EVITA a una chiamata portata da un avversario, il PG può segnalare immediatamente CELATO e muoversi per 10 secondi.
Aspetto Animale - Iena
Requisiti: Livello 1
Fino al riposo il PG può chiamare su stesso 1 CURA ogni volta che sconfigge un nemico (un nemico è considerato sconfitto se si sta attivamente combattendo contro di esso quando viene abbattuto).
Aspetto Animale - Tigre
Requisiti: Livello 4, Aspetto Animale ‐ Camaleonte o Aspetto Animale ‐ Iena
Fino al riposo il PG può effettuare ogni 10 secondi un tocco o un colpo in mischia che chiama 2 CONTATTO (non modificabile).
Aspetto Animale - Vipera
Requisiti: Livello 5, Aspetto Animale ‐ Camaleonte o Aspetto Animale ‐ Iena
Fino al riposo il PG può controchiamare EVITA a VELENO. Il PG può spendere 1PV ponendo fine all’effetto per chiamare 2 SANGUINA a bersaglio.
Aspetto Animale - Leone
Requisiti: Livello 8, Aspetto Animale ‐ Tigre o Aspetto Animale ‐ Vipera
Fino al riposo il PG può controchiamare EVITA a PAURA. Il PG può spendere 1PV ponendo fine all’effetto per chiamare CONO DI 1 PAURA.
Aspetto Animale - Orso
Requisiti: Livello 9, Aspetto Animale ‐ Tigre o Aspetto Animale ‐ Vipera
Fino al riposo il PG può controchiamare EVITA a DOLORE. Il PG può spendere 1PV ponendo fine all’effetto per chiamare 3 SPACCA a tocco o con colpo in mischia.
Archetipi dell'Esploratore
Questa classe dà accesso agli Archetipi di Ciarlatano, Furfante e Sicario.
Archetipo: Ciarlatano
Le sue capacità spesso stupiscono anche lui stesso. Forse è in grado di copiare ogni minimo movimento del suo avversario, forse le energie mistiche si piegano ad ogni suo capriccio o forse riesce ad impersonare un incantatore in maniera così convincente da ingannare pure la magia, fatto sta che è in grado di copiare ogni portento incontri sul suo cammino.
Talenti Consigliati : qualsiasi
Imitazione Arcana
Ciarlatano 4° Livello
Quando il PG subisce una chiamata, che non include danno, A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ INELUTTABILE/MORTE.
Imitazione Arcana
Ciarlatano 8° Livello
Quando il PG subisce una chiamata che include solo danno (ed eventualmente una NATURA di danno) A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate che includono ARTEFATTO/ INELUTTABILE.
Imitazione Arcana
Ciarlatano 12° Livello
Quando il PG si trova entro 4 metri dalla fonte di una chiamata A TOCCO, o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un qualunque bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ INELUTTABILE/MORTE.
Archetipo: Furfante
Non c'è trappola che riesca a fermarli, non v'è incanto che riesca a colpirli. Che sia la sorte a proteggerli o l’acume e i sensi sviluppati il risultato non cambia, sia nel cuore della battaglia che durante l'esplorazione ben pochi possono vantarsi di aver ferito un Furfante. Questa loro incredibile capacità di uscire indenni dalle situazioni più difficili è fondamentale per l'Impresa
Talenti Consigliati : qualunque stile d'arma, Cappa, Schermaglia, Colpi mirati, Mesmerismo, Destrezza manuale, Alchimia.
Eludere
Furfante 4° Livello
Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA.
Eludere Migliorato
Furfante 8° Livello
Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 4 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA.
Ombra Danzante
Furfante 12° Livello
Il PG può sempre ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve CONTROCHIAMARE EVITA. Inoltre ogni volta che dichiara EVITA tramite questo effetto o quelli precedenti può dichiarare DISARMA a bersaglio.
Archetipo: Sicario
Non tutti i guerrieri combattono lealmente. Il Sicario è maestro nello sfruttare ogni attimo di distrazione per affondare sottili lame nei punti più vulnerabili del suo bersaglio. Che sia quando coglie di sorpresa il suo avversario uscendo dalle ombre o quando sfrutta i varchi nella guardia di un soverchiato le lame di un Sicario lasciano sempre il segno in battaglia.
Talenti Consigliati: Stile arma a una mano, Stile con due armi, Furtività, Destrezza manuale, Braccio armato, Cappa e Conoscenze.
Colpo Furtivo
Sicario 4° Livello
Il PG può aggiungere 1 al danno del primo colpo inferto contro ogni nuovo bersaglio da CELATO o se combatte in superiorità numerica. Questo talento può essere utilizzato solo con armi corte, armi da lancio se il PG non indossa uno scudo, e armi da tiro.
Lama dell'Ombra
Sicario 8° Livello
Il modificatore al danno del talento Colpo Furtivo si applica ai primi tre colpi invece che solo al primo.
Stoccata dello Scorpione
Sicario 12° Livello
Una volta per riposo il PG può spendere 1 PV per sostituire 4 PARALISI CONTATTO ad un colpo portato tramite il talento Colpo Furtivo.

