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4.1._gli_artefi

Gli Artefici

artefici.jpg

“CREO ERGO SUM”

Trad. “Creo quindi esisto”

(aforisma della Camarilla)

Tra le borgate di Ramana, vicino al pozzo dell’Insonne Feron “Il Demiurgo”, senza posa si odono il rumore di martelli al lavoro e lo sbuffare ritmico dei mantici. Tali suoni provengono dall’Opificio, il mistico laboratorio in cui sono serbati i formulari e i segreti degli Artefici.La loro Camarilla ammaestra nell’arte di creare oggetti dotati di straordinarie proprietà mondane o mistiche. Che siano armature invulnerabili, armi impregnate del potere degli elementi, potenti glifi fatati o misteriosi preparati alchemici, le portentose opere degli Artefici perdurano nel tempo tanto più s’investe nel denaro, potere e materia che sono necessari per realizzarle. Perché, come recita un loro noto aforisma “Nulla dura in eterno nella Scacchiera, ma qualsivoglia potere puote rinnovarsi et sfidare il tempo nelle mani di chi segue il Demiurgo et sa plasmare la magia insita negli elementi dilla inerte Materia”.

L’apice dell’arte è la creazione di manufatti viventi, oggetti in cui l’Artefice è riuscito a infondere una parte di essenza vitale tale da fornire all’oggetto stesso una parvenza d’intelletto e volontà, onde portare a termine un determinato scopo. Tale prodigio può esprimersi con armi in grado di suggerire a chi le impugna un varco nella difesa dell’avversario, grimori che assorbono le conoscenze altrui come un’avida mente o automi d’inerte materia in grado di muoversi autonomamente (golem).

Il codex degli Artefici è il Tetrasco, il quale tramite le allegorie alchemiche rappresenta il potere degli elementi primordiali (Acqua, Aria, Fuoco, Terra) nonché le combinazioni di questi da cui scaturiscono le Arti (esaltazione della materia tramite mezzi mondani) e gli Artifizi (esaltazione della materia tramite mezzi mistici).

Tra i membri della Camarilla non ci sono soltanto creatori e forgiatori, ma anche quanti si prendono l’onere, su richiesta dell’Altomastro, di portar con sé il necessario per allestire un mistico Tetrasco con cui i confratelli possono esercitare la loro arte (gli Ilofori). Inoltre, quando la gente nella Scacchiera incontra artifizi arcani risalenti al periodo dei precedenti abitanti dei Vichi, dannosi o di cui non si conosce la natura, la Camarilla degli Artefici invia i suoi Dissolutori, membri in grado di dissolvere il legame tra gli elementi e disperdere il potere con essi infuso in oggetti o luoghi.

La teoria da cui scaturisce il Tetrasco prende origine dalla magia del Reame Minerale portando all’estremo l’arte della manipolazione della materia inanimata, l’Yla, partendo dagli elementi base che la compongono. Tracciando le interazioni tra i quattro elementi primordiali, scaturisce la forma del Tetrasco. Le sue linee rappresentano le arti mondane, mentre dalle sue facce scaturiscono gli artifizi.

Ecco riportato di seguito un Tetrasco vergato su pergamena presso la città di Ramana:

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Nume Insonne venerato dagli abitanti di Ramana e dalla Camarilla degli Artefici, e rappresentato con l’effige di un cespuglio di spine da cui sbuca una singola rosa. Feron incarna la figura del Demiurgo, senza il quale “è impossibile che ogni cosa abbia nascimento”. Nume delle forze naturali e creatrici, può dare il soffio vitale a una materia informe e preesistente. “Artefice dell'universo”, il Demiurgo è visto come una forza ordinatrice, plasmatrice, che vivifica la materia, dandole una forma, un ordine, e soprattutto un'Anima. Per fare questo il nume Artefice utilizza i solidi geometrici, mediatori tra la realtà mutevole e quella eterna, di cui il Tetrasco è l’amalgama sommo.

Allo stesso tempo, come il fabbro tempra nel fuoco l’acciaio per togliere le impurità e il giardiniere strappa via le erbacce dal suo giardino, così Feron si dimostra implacabile e crudele nel mettere alla prova le sue creazioni, così che solo le migliori possano prosperare nel mondo. Egli incarna la dicotomia insita nella natura, che dà la vita ma è ancor più rapida a toglierla. È il Distruttore che non si ferma davanti a niente e spesso presso il suo Pozzo, o nei luoghi a lui dedicati, vengono compiuti sacrifici di oggetti di valore o ricolmi di particolare energia mistica, onde placar la sua brama distruttiva, soprattutto in occasione di calamità naturali come tremende tempeste o terremoti. Del resto, non è possibile una creazione senza una precedente distruzione.


Ermete Crisafilo

L’Altomastro fondatore della Camarilla degli Artefici è Ermete Crisafilo “L’Aureo”, detto anche “Il Collezionista”, devoto seguace di Feron. L’Aureo è un uomo alto, dalla pelle chiara che spicca sul suo mantello nero e oro, il cui volto è coperto da una maschera dello stesso colore, sormontata da un grande ed esotico turbante. Si vocifera difatti che in passato sia stato accolto tra i maestri beduini Metha-Ar, noti per esser i più abili alchimisti del Deserto Grigio e che sia giunto nelle Lande Selvagge calcando gli oscuri labirinti del Sottomondo.

È un individuo schivo e riservato, ossessionato dalla sua arte e da una morbosa curiosità che lo induce a collezionare manufatti rari o soltanto peculiari della Scacchiera, di cui è piena la sua dimora. In particolare, è attratto da ogni oggetto recuperato o utilizzato dalle Masnade durante le loro incursioni nelle Lande Selvagge, oggetti che lui definisce i “doni del Fato” e “custodi di memoria”. Ben pochi sono riusciti a strappargli qualche cauta parola riguardo al suo passato, che lui definisce come “trascurabile rispetto all’aureo futuro che ci costruiamo”. Custodisce gelosamente i segreti della Camarilla e li svela soltanto a coloro che si mostrano più svegli e meritevoli. Ma attenzione a non sfidare la sua pazienza o minacciarlo, poiché sa trasformarsi in un avversario crudele e implacabile come una calamità naturale.

Il Maestro della Forgia

Il suo Quartiermastro, Artefice di grande esperienza, ha forgiato tra i più potenti artefatti della Camarilla, grazie al suo inseparabile martello, ed è infatti rinomato da tutti come il Maestro della Forgia. Oltre alla forgiatura, il Quartiermastro gestisce le altre arti mondane della Camarilla (ossia legate alle linee del Tetrasco), mentre l’Aureo presiede a quelle mistiche (ossia quelle legate alle facce del Tetrasco).

Vestigia d'Arme

“Per tutti i fulmini, questa volta pensavo proprio di esser spacciato!” – Prendo un gran sorso di sidro dalla fiasca, poi la passo al mio compagno d’arme, un novellino appena arruolato seduto dall’altra parte del fuoco. “E invece… benedetta quest’armatura! Hai visto come ha resistito alla mannaia di quel troll? Era un colpo che avrebbe tagliato in due un uomo, eppure non mi sono fatto neanche un graffio!” – Il mio compare è molto interessato… anche lui oggi se l’è vista brutta, nella selva, quando abbiamo stanato quel dannato mostro che aveva scarso desiderio di lasciarci la sua testa. Per l’esattezza, credo se la sia fatta nelle braghe sin dal principio.

“Dove l’hai trovata? Te l’ha data l’Alfiere?!” – Do una pacca sulle scaglie lucenti della corazza. “L’ho ottenuta tramite un Opificio degli Artefici. Li conoscerai bene… più di una volta le loro opere, infuse di mistiche proprietà, si sono dimostrate indispensabili per la sorte della nostra Masnada! Il nostro condottiero invero ci ha messo una buona parola… grazie alla sua intercessione, l’armatura mi è stata fornita dall’Aureo in persona.”

Sopraggiunge anche Gregor, un veterano dell’élite. Ha il volto sfregiato da una brutta cicatrice, ma tutti gli oggetti magici che indossa, anch’essi opera degli Artefici, dimostrano il suo valore nonché i soldi che è riuscito a racimolar durante le nostre sortite.

Si siede accanto a noi, fissando il fuoco del bivacco. “Mostrate rispetto, quando parlate dell’Altomastro. Lui ha fondato la filosofia dell’occulto Tetrasco, che codifica l’essenza e il potere degli elementi onde consentire all’uomo di esaltarne la natura, sia tramite l’artigianato che le arti mistiche. Seguendo i suoi insegnamenti, i suoi allievi imbrigliano le energie di queste lande nei loro manufatti.”

Vedo un sorriso compiaciuto affiorare sul volto del novellino. “Buono a sapersi!” – Gregor scuote la testa e mi lancia un’occhiata d’intesa. “Vuoi comprare anche tu qualcosa del genere, novellino, oppure invece avvicinarti ai loro segreti?” – Piega il busto verso di lui e il fuoco proietta ombre scure sul suo volto scavato e sulle cicatrici. “Attento, però: sappi che nella Scacchiera niente è dato per niente: i misteri della creazione sono protetti con cura e ogni manufatto ha un costo tanto per chi lo crea quanto per chi lo sfrutta.”

4.1._gli_artefi.txt · Ultima modifica: 2020/03/22 20:27 da admin