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archeosofia

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Linea 3: Linea 3:
 Di seguito vengono presentati i talenti di Archeosofia, __**prendibili liberamente**__  rispettando i requisiti. Di seguito vengono presentati i talenti di Archeosofia, __**prendibili liberamente**__  rispettando i requisiti.
  
-__//**{{:img_5258.jpg?nolink&400x608|img_5258.jpg}}** //__ +{{  :wiki:serpentesolo.png?direct&250x338  }}
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 ===== Archeosofia Base del Ragno ===== ===== Archeosofia Base del Ragno =====
Linea 55: Linea 53:
 <sup>Incanto di 2° livello Radice + 7 parole</sup> <sup>Incanto di 2° livello Radice + 7 parole</sup>
  
-Il PG può dichiarare su se stesso e fino ad altri bersagli “BONUS: contro-chiama EVITA al primo colpo fisico subito”.+Il PG può dichiarare MALUS PERDI PUNTI VIGORE a bersaglio. 
  
 ==== Bloccare il Fato ==== ==== Bloccare il Fato ====
Linea 89: Linea 88:
 ===== Incanti della Falena (Spazio) ===== ===== Incanti della Falena (Spazio) =====
  
-Un incantesimo conosciuto richiede 1 PV per essere lanciato e ha radice fissa "Archeosofia della Falena..."+Un incantesimo conosciuto richiede 1 PV per essere lanciato e ha radice fissa "Archeosofia della Falena"
  
 Vedi Incanti del Ragno per esempi formule. Vedi Incanti del Ragno per esempi formule.
Linea 149: Linea 148:
 ===== Incanti dello Scarabeo (Tempo) ===== ===== Incanti dello Scarabeo (Tempo) =====
  
-Un incantesimo conosciuto richiede 1 PV per essere lanciato e ha radice fissa "Archeosofia dello Scarabeo..."+Un incantesimo conosciuto richiede 1 PV per essere lanciato e ha radice fissa "Archeosofia dello Scarabeo"
  
 Vedi Incanti del Ragno per esempi formule. Vedi Incanti del Ragno per esempi formule.
Linea 206: Linea 205:
  
 Per poter utilizzare questo talento il PG deve impugnare un Focus. Dopo aver utilizzato tre incantesimi dello Scarabeo (Tempo) spendendo PV il PG può chiamare VINCOLO a bersaglio. Per poter utilizzare questo talento il PG deve impugnare un Focus. Dopo aver utilizzato tre incantesimi dello Scarabeo (Tempo) spendendo PV il PG può chiamare VINCOLO a bersaglio.
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 +====== Archetipi dell'Archeosofo ======
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 +Questa classe da accesso agli Archetipi di **Errabondo**, **Foriero **e **Tessitore**.
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 +===== Archetipo: Errabondo =====
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 +Coloro che si dimostrarono più affini all'Archeosofia dello Spazio prendendo il nome di Errabondi, in onore della Falena sacra a SofoS. Come la loro magia muove materia da un capo all'altro del mondo così loro riescono a spostarsi in un battito d’ali, cavalcando i loro portenti. E per ogni passo che compiono più forti divengono i loro incanti.
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 +__**Talenti Consigliati**__  : Archeosofia dello Spazio, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.
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 +==== Passo della Falena ====
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 +<sup>Errabondo 4° Livello</sup>
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 +Dopo aver lanciato un Incanto, tre volte per riposo il PG può segnalare CELATO e muoversi per 10 secondi..
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 +==== Incedere Arcano ====
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 +<sup>Errabondo 8° Livello</sup>
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 +Il PG può lanciare Incanti mentre è CELATO, tornando visibile al momento della dichiarazione dell’effetto. Mentre il PG sta camminando o è CELATO può incrementare di 1 il danno dei suoi Incanti.
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 +==== Rifugio Dimensionale ====
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 +<sup>Errabondo 12° Livello</sup>
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 +Una volta per riposo, mentre il PG ha 0 PV, può utilizzare l’Incanto PORTA DIMENSIONALE (anche se non lo conosce) senza spendere PV ma seguendo le normali regole del lancio degli incantesimi.
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 +===== Archetipo: Foriero =====
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 +Coloro che si dimostrarono più affini all’Archeosofia del Tempo prendono il nome di Forieri, in onore dello Scarabeo sacro a SofoS. La loro magia, legata a doppio filo con il concetto stesso del tempo, li rende in grado di preparare complessi incanti anzitempo, così da poterli scagliare con un solo pensiero al momento opportuno.
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 +__**Talenti Consigliati:**__  Archeosofia del Tempo, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.
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 +==== Trattenere l'Incanto ====
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 +<sup>Foriero 4° Livello</sup>
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 +Il PG può lanciare un Incanto di 1° livello utilizzando una formula con Radice + 10 parole. Se lo fa può scegliere di non lanciarlo subito ma trattenerlo per poterlo lanciare successivamente entro il riposo, effettuando direttamente la chiamata associata. Può trattenere un solo incanto di primo livello. Un incantesimo trattenuto in questo modo si considera perso solo se il pg diviene morente. La prima volta per riposo che il PG utilizza questo talento non spende PV per il lancio dell’Incanto.
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 +==== Stasi dello Scarabeo ====
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 +<sup>Foriero 8° Livello</sup>
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 +Quando utilizza FORIERO - TRATTENERE INCANTO il PG può lanciare anche Incanti di 2° livello utilizzando una formula di Radice + 14 parole. Il PG può trattenere un solo incanto di secondo livello. Inoltre una volta nella giornata di gioco, quando il PG diviene MORENTE, può segnalare SVANITO e rimanere immobile per 120 secondi. Può scegliere di tornare visibile in qualunque momento (tornando MORENTE), oppure se rimane SVANITO fino al termine dell’effetto può dichiarare GUARIGIONE su se stesso.
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 +==== Catturare l'Istante ====
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 +<sup>Foriero 12° Livello</sup>
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 +Quando utilizza FORIERO - TRATTENERE INCANTO il PG può lanciare anche Incanti di 3° livello utilizzando una formula di Radice + 20 parole. Il PG può trattenere un solo incanto di terzo livello.
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 +===== Archetipo: Tessitore =====
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 +Coloro che si dimostrarono più affini all’Archeosofia del Fato prendono il nome di Tessitori, in onore del Ragno sacro a SofoS. La loro magia, volta a piegare i capricci del Fato e a guidare la buona, varia forma come la tela di un arazzo, assumendo ogni volta le fattezze che più servono a colui che l'ha evocata.
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 +__**Talenti Consigliati**__  : Archeosofia del Fato, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.
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 +==== Filamenti di Conoscenza ====
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 +<sup>Tessitore 4° Livello</sup>
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 +Quando il PG lancia un Incanto conosciuto può ricevere: “BONUS: puoi lanciare un incanto non conosciuto di primo livello come se lo conoscessi entro riposo”. L’incantesimo lanciato in questo modo conta solo come un incanto del fato, e un incantesimo lanciato in questo modo non può mai essere gratuito (dev’essere sempre lanciato spendendo PV).
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 +==== Ragnatela del Sapere ====
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 +<sup>Tessitore 8° Livello</sup>
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 +Il BONUS conferito da TESSITORE - FILAMENTI DI CONOSCENZA diventa: “BONUS: puoi lanciare un incanto non conosciuto di primo o secondo livello come se lo conoscessi entro riposo”.
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 +==== Trama Infinita ====
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 +<sup>Tessitore 12° Livello</sup>
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 +Il BONUS conferito da TESSITORE - FILAMENTI DI CONOSCENZA diventa: “BONUS: puoi lanciare un incanto non conosciuto di primo, secondo o terzo livello come se lo conoscessi entro riposo”. In aggiunta il PG può avere fino a 2 chiamate BONUS diverse attive su se stesso contemporaneamente.
  
  
archeosofia.1766500231.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani

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