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Linea 1: Linea 1:
 ARCHETIPI ARCHETIPI
  
-Di seguito vengono descritti gli Archetipi ed i relativi talenti. Ogni PG __**al 4° livello sceglie un'Archetipo tra quelli esclusivi per la sua classe**__ . Tale archetipo concede dei Talenti al 4°, 8° e 12° livello del PG.+Di seguito vengono descritti gli Archetipi ed i relativi talenti. Ogni PG __**al 4° livello sceglie un'Archetipo tra quelli esclusivi per la sua classe**__  . Tale archetipo concede dei Talenti al 4°, 8° e 12° livello del PG.
  
-{{  :img_5258.jpg?nolink&501x761  }}+{{  :img_5258.jpg?nolink&450x684  |img_5258.jpg}}
  
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Linea 21: Linea 21:
 Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA
  
-Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Apoteche (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa 2 CURA. Quando il PG effettua una chiamata CURA (non effettuata tramite una Prece) spendendo PV può spendere un’apoteca per estendere gli effetti ad AREA DI... .+Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Apoteche (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa 2 CURA. Quando il PG effettua una chiamata CURA (non effettuata tramite una Prece) spendendo PV può spendere un’apoteca per estendere gli effetti ad AREA DI… .
  
 ==== Fluido Rigenerante ==== ==== Fluido Rigenerante ====
Linea 104: Linea 104:
 Coloro che si dimostrarono più affini all'Archeosofia dello Spazio prendendo il nome di Errabondi, in onore della Falena sacra a SofoS. Come la loro magia muove materia da un capo all'altro del mondo così loro riescono a spostarsi in un battito d’ali, cavalcando i loro portenti. E per ogni passo che compiono più forti divengono i loro incanti. Coloro che si dimostrarono più affini all'Archeosofia dello Spazio prendendo il nome di Errabondi, in onore della Falena sacra a SofoS. Come la loro magia muove materia da un capo all'altro del mondo così loro riescono a spostarsi in un battito d’ali, cavalcando i loro portenti. E per ogni passo che compiono più forti divengono i loro incanti.
  
-__**Talenti Consigliati**__ : Archeosofia dello Spazio, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.+__**Talenti Consigliati**__  : Archeosofia dello Spazio, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.
 ==== Passo della Falena ==== ==== Passo della Falena ====
  
 <sup>Errabondo 4° Livello</sup> <sup>Errabondo 4° Livello</sup>
  
-Una volta per riposo, mentre il PG lancia un incantesimo camminando può dichiarare EVITA alla prima chiamata subita o colpo in mischia.+Dopo aver lanciato un Incanto, tre volte per riposo il PG può segnalare CELATO e muoversi per 10 secondi..
  
 ==== Incedere Arcano ==== ==== Incedere Arcano ====
Linea 115: Linea 115:
 <sup>Errabondo 8° Livello</sup> <sup>Errabondo 8° Livello</sup>
  
-Fintanto che il PG sta camminando può aggiungere 1 danno ai suoi Incanti di Archeosofia che includono danno.+Il PG può lanciare Incanti mentre è CELATO, tornando visibile al momento della dichiarazione dell’effetto. Mentre il PG sta camminando o è CELATO può incrementare di il danno dei suoi Incanti.
  
 ==== Rifugio Dimensionale ==== ==== Rifugio Dimensionale ====
Linea 138: Linea 138:
 <sup>Foriero 8° Livello</sup> <sup>Foriero 8° Livello</sup>
  
-Quando utilizza FORIERO - TRATTENERE INCANTO il PG può lanciare anche Incanti di 2° livello utilizzando una formula di Radice + 14 parole. Il PG può trattenere un solo incanto di secondo livello. Inoltre la prima volta nella giornata di gioco che il PG diviene MORENTE deve segnalare SVANITO e rimanere immobile per 120 secondi, quindi al termine dell’effetto deve dichiarare GUARIGIONE su se stesso.+Quando utilizza FORIERO - TRATTENERE INCANTO il PG può lanciare anche Incanti di 2° livello utilizzando una formula di Radice + 14 parole. Il PG può trattenere un solo incanto di secondo livello. Inoltre una volta nella giornata di gioco, quando il PG diviene MORENTE, può segnalare SVANITO e rimanere immobile per 120 secondi. Può scegliere di tornare visibile in qualunque momento (tornando MORENTE)oppure se rimane SVANITO fino al termine dell’effetto può dichiarare GUARIGIONE su se stesso.
  
 ==== Catturare l'Istante ==== ==== Catturare l'Istante ====
Linea 150: Linea 150:
 Coloro che si dimostrarono più affini all’Archeosofia del Fato prendono il nome di Tessitori, in onore del Ragno sacro a SofoS. La loro magia, volta a piegare i capricci del Fato e a guidare la buona, varia forma come la tela di un arazzo, assumendo ogni volta le fattezze che più servono a colui che l'ha evocata. Coloro che si dimostrarono più affini all’Archeosofia del Fato prendono il nome di Tessitori, in onore del Ragno sacro a SofoS. La loro magia, volta a piegare i capricci del Fato e a guidare la buona, varia forma come la tela di un arazzo, assumendo ogni volta le fattezze che più servono a colui che l'ha evocata.
  
-__**Talenti Consigliati**__ : Archeosofia del Fato, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.+__**Talenti Consigliati**__  : Archeosofia del Fato, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.
 ==== Filamenti di Conoscenza ==== ==== Filamenti di Conoscenza ====
  
Linea 176: Linea 176:
 Sempre i primi a scendere in battaglia ma mai soli. Questo è il motto degli Alfieri abili guerrieri, addestrati a combinare i propri colpi con quelli del loro compagno onde non lasciar scampo al loro avversario. Vari per origine ed estrazione sociale troverai questi arditi alla testa di ogni impresa, certi che, insieme al loro compagno, nulla sia impossibile. Sempre i primi a scendere in battaglia ma mai soli. Questo è il motto degli Alfieri abili guerrieri, addestrati a combinare i propri colpi con quelli del loro compagno onde non lasciar scampo al loro avversario. Vari per origine ed estrazione sociale troverai questi arditi alla testa di ogni impresa, certi che, insieme al loro compagno, nulla sia impossibile.
  
-__**Talenti Consigliati**__ : Stile d’arma, Armatura, Talenti di Combattimento, Conoscenze e Immunità.+__**Talenti Consigliati**__  : Stile d’arma, Armatura, Talenti di Combattimento, Conoscenze e Immunità.
 ==== Attacco Combinato ==== ==== Attacco Combinato ====
  
Linea 199: Linea 199:
 Il Maestro d'Armi sa che un colpo ben piazzato vale ben più di uno molto forte. Alcuni sono veterani autodidatti, altri pupilli prediletti del loro mentore ma si potranno sempre riconoscere dal loro sguardo attento, focalizzato sull'avversario, e dai loro muscoli pronti a sferrare il colpo fatidico che neutralizzerà il loro nemico. Il Maestro d'Armi sa che un colpo ben piazzato vale ben più di uno molto forte. Alcuni sono veterani autodidatti, altri pupilli prediletti del loro mentore ma si potranno sempre riconoscere dal loro sguardo attento, focalizzato sull'avversario, e dai loro muscoli pronti a sferrare il colpo fatidico che neutralizzerà il loro nemico.
  
-__**Talenti Consigliati**__ : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Colpo mirato, Conoscenze e Immunità+__**Talenti Consigliati**__  : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Colpo mirato, Conoscenze e Immunità
 ==== Specializzazione nelle Armi ==== ==== Specializzazione nelle Armi ====
  
Linea 222: Linea 222:
 In ogni banda armata vi è sempre qualcuno pronto a dirigere gli sforzi dei propri compagni. Questi Strateghi formano un legame talmente profondo con i propri compagni che basta loro una sola parola per far dare il massimo a chi li accompagna. Ben pochi scelgono di scendere in battaglia senza uno Stratega al loro fianco. In ogni banda armata vi è sempre qualcuno pronto a dirigere gli sforzi dei propri compagni. Questi Strateghi formano un legame talmente profondo con i propri compagni che basta loro una sola parola per far dare il massimo a chi li accompagna. Ben pochi scelgono di scendere in battaglia senza uno Stratega al loro fianco.
  
-__**Talenti Consigliati**__ : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Conoscenze e Immunità+__**Talenti Consigliati**__  : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Conoscenze e Immunità
 ==== Comandare la Banda ==== ==== Comandare la Banda ====
  
Linea 250: Linea 250:
  
 Questa classe da accesso agli Archetipi di **Ciarlatano**, **Furfante **e **Sicario**. Questa classe da accesso agli Archetipi di **Ciarlatano**, **Furfante **e **Sicario**.
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 +===== Archetipo: Ciarlatano =====
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 +Le sue capacità spesso stupiscono anche lui stesso. Forse è in grado di copiare ogni minimo movimento del suo avversario, forse le energie mistiche si piegano ad ogni suo capriccio o forse riesce ad impersonare un incantatore in maniera così convincente da ingannare pure la magia, fatto sta che è in grado di copiare ogni portento incontri sul suo cammino.
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 +__**Talenti Consigliati**__  : qualsiasi
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 +==== Imitazione Arcana ====
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 +<sup>Ciarlatano 4° Livello</sup>
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 +Quando il PG subisce una chiamata, che non include danno, A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ INELUTTABILE/MORTE.
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 +==== Imitazione Arcana ====
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 +<sup>Ciarlatano 8° Livello</sup>
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 +Quando il PG subisce una chiamata che include solo danno (ed eventualmente una NATURA di danno) A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate che includono ARTEFATTO/ INELUTTABILE.
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 +==== Imitazione Arcana ====
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 +<sup>Ciarlatano 12° Livello</sup>
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 +Quando il PG si trova entro 4 metri dalla fonte di una chiamata A TOCCO, o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un qualunque bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ INELUTTABILE/MORTE.
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 +===== Archetipo: Furfante =====
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 +Non c'è trappola che riesca a fermarli, non v'è incanto che riesca a colpirli. Che sia la sorte a proteggerli o l’acume e i sensi sviluppati il risultato non cambia, sia nel cuore della battaglia che durante l'esplorazione ben pochi possono vantarsi di aver ferito un Furfante. Questa loro incredibile capacità di uscire indenni dalle situazioni più difficili è fondamentale per l'Impresa
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 +__**Talenti Consigliati**__  : qualunque stile d'arma, Cappa, Schermaglia, Colpi mirati, Mesmerismo, Destrezza manuale, Alchimia.
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 +==== Eludere ====
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 +<sup>Furfante 4° Livello</sup>
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 +Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA.
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 +==== Eludere Migliorato ====
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 +<sup>Furfante 8° Livello</sup>
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 +Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 4 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA.
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 +==== Ombra Danzante ====
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 +<sup>Furfante 12° Livello</sup>
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 +Il PG può sempre ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve CONTROCHIAMARE EVITA. Inoltre ogni volta che dichiara EVITA tramite questo effetto o quelli precedenti può dichiarare DISARMA a bersaglio.
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 +===== Archetipo: Sicario =====
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 +Non tutti i guerrieri combattono lealmente. Il Sicario è maestro nello sfruttare ogni attimo di distrazione per affondare sottili lame nei punti più vulnerabili del suo bersaglio. Che sia quando coglie di sorpresa il suo avversario uscendo dalle ombre o quando sfrutta i varchi nella guardia di un soverchiato le lame di un Sicario lasciano sempre il segno in battaglia.
 +
 +__**Talenti Consigliati:**__  Stile arma a una mano, Stile con due armi, Furtività, Destrezza manuale, Braccio armato, Cappa e Conoscenze.
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 +==== Colpo Furtivo ====
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 +<sup>Sicario 4° Livello</sup>
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 +Il PG può aggiungere 1 al danno del primo colpo inferto contro ogni nuovo bersaglio da CELATO o se combatte in superiorità numerica. Questo talento può essere utilizzato solo con armi corte, armi da lancio se il PG non indossa uno scudo, e armi da tiro.
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 +==== Lama dell'Ombra ====
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 +<sup>Sicario 8° Livello</sup>
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 +Il modificatore al danno del talento Colpo Furtivo si applica ai primi tre colpi invece che solo al primo.
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 +==== Stoccata dello Scorpione ====
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 +<sup>Sicario 12° Livello</sup>
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 +Una volta per riposo il PG può spendere 1 PV per sostituire 4 PARALISI CONTATTO ad un colpo portato tramite il talento Colpo Furtivo.
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 +====== TEOSOFO ======
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 +Questa classe da accesso agli Archetipi di **Araldo**, **Taumaturgo**  e **Teurgo**.
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 +===== Archetipo: Araldo =====
 +
 +La Fede ha sempre avuto i suoi campioni, coloro che per primi sentono la voce del divino e si impegnano a condividere il messaggio con tutti. Questi Araldi vantano una connessione intima con il loro Nume, che permette loro di usufruire delle sue benedizioni in maniera intuitiva, diffondendone gli effetti tra le fila dei fedeli o le schiere nemiche.
 +
 +__**Talenti Consigliati**__  : Teosofia, Metamagia, qualsiasi Stile d'arma, Armatura, Conoscenze e Immunità.
 +
 +==== Diffondere la Grazia ====
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 +<sup>Araldo 4° Livello</sup>
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 +Il PG può trasformare le sue preci di primo livello da BERSAGLIO a TOCCO o in MISCHIA.
 +
 +==== Incanalare Teosofia ====
 +
 +<sup>Araldo 8° Livello</sup>
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 +Il PG può ripetere una volta la chiamata delle sue preci di primo livello A TOCCO o in mischia quando spende PV. Può inoltre trasformare le sue preci di secondo livello da BERSAGLIO a TOCCO o in MISCHIA
 +
 +==== Decreto Divino ====
 +
 +<sup>Araldo 12° Livello</sup>
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 +Il PG può ripetere una volta la chiamata delle sue preci di secondo livello A TOCCO o in mischia quando spende PV. Può inoltre trasformare le sue preci di terzo livello da BERSAGLIO a TOCCO o in MISCHIA.
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 +===== Archetipo: Taumaturgo =====
 +
 +Non importa quale sia la fede che sostiene il loro potere, di fronte al dolore l'uomo si è sempre rivolto al divino. Troverai sempre un Taumaturgo ovunque vi siano feriti. Le loro preci sono dedicate a lenire la sofferenza altrui e nessuno sa farlo meglio di loro. Le loro voci fanno volgere il divino sguardo su chi ne ha bisogno.
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 +__**Talenti Consigliati**__  : Teosofia di Guarigione, Metamagia, Conoscenze e Immunità.
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 +==== Tocco Benefico ====
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 +<sup>Taumaturgo 4° Livello</sup>
 +
 +Il PG può sostituire RIMUOVI QUIETE o RIMUOVI INTRALCIA ad una sua chiamata CURA se ha speso PV per effettuarla. Può inoltre spendere 1 PV per aumentare di 1 le sue chiamate CURA a TOCCO fino al prossimo riposo.
 +
 +==== Ispirazione Purificatrice ====
 +
 +<sup>Taumaturgo 8° Livello</sup>
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 +Il PG può sostituire RIMUOVI MALUS o RIMUOVI DOLORE ad una sua chiamata CURA se ha speso PV per effettuarla.
 +
 +==== Parola della Liberazione ====
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 +<sup>Taumaturgo 12° Livello</sup>
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 +Il PG può sostituire RIMUOVI COMANDO o RIMUOVI PARALISI ad una sua chiamata CURA se ha speso PV per effettuarla. Può inoltre aggiungere sempre 1 alle sue chiamate CURA a TOCCO (questo effetto sostituisce l’incremento delle cure di TAUMATURGO - TOCCO BENEFICO).
 +
 +===== Archetipo: Teurgo =====
 +
 +Tutto ciò che ci circonda è stato creato per intercessione divina. Ogni creatura, ogni portento portano in sé l'impronta dei Numi creatori. I Teurghi sono coloro che, nel tentativo di comprendere appieno il disegno divino, uniscono al loro studio del divino un profondo studio dell’Archeosofia, dato che anch'essa è frutto della divina podestà.
 +
 +__**Talenti Consigliati**__  : Teosofia, Archeosofia, Conoscenze e Immunità.
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 +==== Sincretismo Mistico ====
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 +<sup>Teurgo 4° Livello</sup>
 +
 +Il PG può lanciare incanti conosciuti di primo livello come se fossero preci. (Contano come preci di una delle teosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come incanti). Il PG può lanciare preci conosciute di primo livello come se fossero incanti. (Contano come incanti di una delle archeosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come preci).
 +
 +==== Convergenza Spirituale ====
 +
 +<sup>Teurgo 8° Livello</sup>
 +
 +Il PG può lanciare incanti conosciuti di secondo livello come se fossero preci. (Contano come preci di una delle teosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come incanti.). Il PG può lanciare preci conosciute di secondo livello come se fossero incanti. (Contano come incanti di una delle archeosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come preci.).
 +
 +==== Armonia Trascendentale ====
 +
 +<sup>Teurgo 12° Livello</sup>
 +
 +Il PG può lanciare incanti conosciuti di terzo livello come se fossero preci. (Contano come preci di una delle teosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come incanti). Il PG può lanciare preci conosciute di terzo livello come se fossero incanti. (Contano come incanti di una delle archeosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come preci)
  
  
archetipi.1766600630.txt.gz · Ultima modifica: da giulio.polvani

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