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ARCHETIPI

Di seguito vengono descritti gli Archetipi ed i relativi talenti. Ogni PG al 4° livello sceglie un'Archetipo tra quelli esclusivi per la sua classe . Tale archetipo concede dei Talenti al 4°, 8° e 12° livello del PG.

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ALCHIMISTA

Questa classe da accesso agli Archetipi di Apotecario, Artificiere e Speziale.

Archetipo: Apotecario

Tra i segreti dei Magister dell’Alchimia vi è l'elisir di lunga vita in grado di lenire ogni ferita e mondare ogni afflizione. Coloro che inseguono questo mistero alchemico prendono il nome di Apotecari. I vapori salvifici dei loro preparati riescono a rivaleggiare con il potere guaritore della pietà divina, strappando alla morte intere schiere.

Talenti Consigliati: Iniezioni, Filosofia trascendentale, Stile d'arma, Combattimento, Esplorazione, Conoscenze e Immunità.

Incenso Lenitivo

Apotecario 4° Livello

Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA

Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Apoteche (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa 2 CURA. Quando il PG effettua una chiamata CURA (non effettuata tramite una Prece) spendendo PV può spendere un’apoteca per estendere gli effetti ad AREA DI… .

Fluido Rigenerante

Apotecario 8° Livello

Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA

Il PG inizia la giornata di gioco con 6 Apoteche (3 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa 3 CURA. Il PG può consumare un’apoteca per aumentare tutte le cure di 1 fino a riposo.

Segreto dell'Arte Perduta

Apotecario 12° Livello

Apoteca: Il PG può simulare di bere o somministrare l’apoteca per dichiarare 1 CURA

Il PG inizia la giornata di gioco con 8 Apoteche (4 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando utilizza un’apoteca la chiamata associata diventa AREA DI 3 CURA.

Archetipo: Artificiere

Seguendo le orme dei Titani gli alchimisti cercano di controllare le tumultuose energie della Materia. Coloro che seguono questa strada sono noti come Artificieri. Le loro creazioni sono in grado di liberare le indomite energie del Calderone contro i loro avversari, flagellando le loro fila.

Talenti Consigliati: Manipolazione della materia, Entropia elementale, Stile d'arma, Combattimento, Esplorazione, Conoscenze e Immunità.

Raddoppiare la Carica

Artificiere 4° Livello

Artificio: Il PG può simulare di mescolare l’artificio e dichiarare a bersaglio 1 ELEMENTO per due volte.

Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Artifici (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Il PG può consumare un artificio per ripetere una chiamata di natura ELEMENTALE effettuata spendendo PV.

Proiettile a Spargimento

Artificiere 8° Livello

Artificio: Il PG può simulare di mescolare l’artificio e dichiarare a bersaglio 1 ELEMENTO per due volte.

Il PG inizia la giornata di gioco con 6 Artifici (3 quando la giornata di gioco è incompleta). Il PG può consumare un artificio per trasformare una sua chiamata (non derivante da Incanti o Preci) da BERSAGLIO ad AREA DI se ha speso PV per effettuarla.

Rombo di Tuono

Artificiere 12° Livello

Artificio: Il PG può simulare di mescolare l’artificio e dichiarare a bersaglio 1 ELEMENTO per due volte.

Il PG inizia la giornata di gioco con 8 Artifici (4 quando la giornata di gioco è incompleta). Una volta per riposo il PG può aggiungere PAURA a una sua chiamata se ha speso un artificio per effettuarla.

Archetipo: Speziale

Ogni moneta ha il suo rovescio. Se la maggior parte degli alchimisti insegue l'esaltazione della materia lo Speziale percorre la via opposta. I suoi preparati portano il decadimento e la contaminazione nel corpo dei suoi avversari, inibendone la forza e l'acume, lasciandoli come vacua ombra di ciò che erano.

Talenti Consigliati: Scienza del mutageno, Tossicologia, Stile d'arma, Combattimento, Esplorazione, Conoscenze e Immunità.

Tossina Aggressiva

Speziale 4° Livello

Spezia: Il PG può simulare di versare su un arma la spezia e aggiungere VELENO oppure dichiarare 2 ACIDO a scelta col prossimo colpo fisico.

Il PG inizia la giornata di gioco con 4 Spezie (2 quando la giornata di gioco è incompleta). Può consumare una spezia per incrementare a 2 il danno base di tutte le chiamate di danno che includono VELENO fino a riposo.

Veleno Emolitico

Speziale 8° Livello

Spezia: Il PG può simulare di versare su un arma la spezia e aggiungere VELENO oppure dichiarare 2 ACIDO a scelta col prossimo colpo fisico.

Il PG inizia la giornata di gioco con 6 Spezie (3 quando la giornata di gioco è incompleta). Quando il PG colpisce un nemico con un arma cosparsa di spezia può dichiarare SANGUINA o VINCOLO al posto della normale chiamata. Il PG può consumare una spezia per aggiungere VELENO ad ogni colpo in mischia o per chiamare VELENO a bersaglio una volta ogni 10 secondi.

Icore Soporifero

Speziale 12° Livello

Spezia: Il PG può simulare di versare su un arma la spezia e aggiungere VELENO oppure dichiarare 2 ACIDO a scelta col prossimo colpo fisico.

Il PG inizia la giornata di gioco con 8 Spezie (4 quando la giornata di gioco è incompleta) Il PG può consumare una spezia per dichiarare EVITA a VELENO fino a riposo. Inoltre, una volta per riposo, quando colpisce un nemico con un arma cosparsa di spezia può dichiarare KO al posto della normale chiamata.

ARCHEOSOFO

Questa classe da accesso agli Archetipi di Errabondo, Foriero e Tessitore.

Archetipo: Errabondo

Coloro che si dimostrarono più affini all'Archeosofia dello Spazio prendendo il nome di Errabondi, in onore della Falena sacra a SofoS. Come la loro magia muove materia da un capo all'altro del mondo così loro riescono a spostarsi in un battito d’ali, cavalcando i loro portenti. E per ogni passo che compiono più forti divengono i loro incanti.

Talenti Consigliati : Archeosofia dello Spazio, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.

Passo della Falena

Errabondo 4° Livello

Dopo aver lanciato un Incanto, tre volte per riposo il PG può segnalare CELATO e muoversi per 10 secondi..

Incedere Arcano

Errabondo 8° Livello

Il PG può lanciare Incanti mentre è CELATO, tornando visibile al momento della dichiarazione dell’effetto. Mentre il PG sta camminando o è CELATO può incrementare di 1 il danno dei suoi Incanti.

Rifugio Dimensionale

Errabondo 12° Livello

Una volta per riposo, mentre il PG ha 0 PV, può utilizzare l’Incanto PORTA DIMENSIONALE (anche se non lo conosce) senza spendere PV ma seguendo le normali regole del lancio degli incantesimi.

Archetipo: Foriero

Coloro che si dimostrarono più affini all’Archeosofia del Tempo prendono il nome di Forieri, in onore dello Scarabeo sacro a SofoS. La loro magia, legata a doppio filo con il concetto stesso del tempo, li rende in grado di preparare complessi incanti anzitempo, così da poterli scagliare con un solo pensiero al momento opportuno.

Talenti Consigliati: Archeosofia del Tempo, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.

Trattenere l'Incanto

Foriero 4° Livello

Il PG può lanciare un Incanto di 1° livello utilizzando una formula con Radice + 10 parole. Se lo fa può scegliere di non lanciarlo subito ma trattenerlo per poterlo lanciare successivamente entro il riposo, effettuando direttamente la chiamata associata. Può trattenere un solo incanto di primo livello. Un incantesimo trattenuto in questo modo si considera perso solo se il pg diviene morente. La prima volta per riposo che il PG utilizza questo talento non spende PV per il lancio dell’Incanto.

Stasi dello Scarabeo

Foriero 8° Livello

Quando utilizza FORIERO - TRATTENERE INCANTO il PG può lanciare anche Incanti di 2° livello utilizzando una formula di Radice + 14 parole. Il PG può trattenere un solo incanto di secondo livello. Inoltre una volta nella giornata di gioco, quando il PG diviene MORENTE, può segnalare SVANITO e rimanere immobile per 120 secondi. Può scegliere di tornare visibile in qualunque momento (tornando MORENTE), oppure se rimane SVANITO fino al termine dell’effetto può dichiarare GUARIGIONE su se stesso.

Catturare l'Istante

Foriero 12° Livello

Quando utilizza FORIERO - TRATTENERE INCANTO il PG può lanciare anche Incanti di 3° livello utilizzando una formula di Radice + 20 parole. Il PG può trattenere un solo incanto di terzo livello.

Archetipo: Tessitore

Coloro che si dimostrarono più affini all’Archeosofia del Fato prendono il nome di Tessitori, in onore del Ragno sacro a SofoS. La loro magia, volta a piegare i capricci del Fato e a guidare la buona, varia forma come la tela di un arazzo, assumendo ogni volta le fattezze che più servono a colui che l'ha evocata.

Talenti Consigliati : Archeosofia del Fato, Metamagia, Armatura, Conoscenze e Immunità.

Filamenti di Conoscenza

Tessitore 4° Livello

Quando il PG lancia un Incanto conosciuto può ricevere: “BONUS: puoi lanciare un incanto non conosciuto di primo livello come se lo conoscessi entro riposo”. L’incantesimo lanciato in questo modo conta solo come un incanto del fato, e un incantesimo lanciato in questo modo non può mai essere gratuito (dev’essere sempre lanciato spendendo PV).

Ragnatela del Sapere

Tessitore 8° Livello

Il BONUS conferito da TESSITORE - FILAMENTI DI CONOSCENZA diventa: “BONUS: puoi lanciare un incanto non conosciuto di primo o secondo livello come se lo conoscessi entro riposo”.

Trama Infinita

Tessitore 12° Livello

Il BONUS conferito da TESSITORE - FILAMENTI DI CONOSCENZA diventa: “BONUS: puoi lanciare un incanto non conosciuto di primo, secondo o terzo livello come se lo conoscessi entro riposo”. In aggiunta il PG può avere fino a 2 chiamate BONUS diverse attive su se stesso contemporaneamente.

COMBATTENTE

Questa classe da accesso agli Archetipi di Alfiere, Mestro d'Armi e Stratega.

Archetipo: Alfiere

Sempre i primi a scendere in battaglia ma mai soli. Questo è il motto degli Alfieri abili guerrieri, addestrati a combinare i propri colpi con quelli del loro compagno onde non lasciar scampo al loro avversario. Vari per origine ed estrazione sociale troverai questi arditi alla testa di ogni impresa, certi che, insieme al loro compagno, nulla sia impossibile.

Talenti Consigliati : Stile d’arma, Armatura, Talenti di Combattimento, Conoscenze e Immunità.

Attacco Combinato

Alfiere 4° Livello

A inizio giornata il PG può nominare un altro PG come “Compagno d’arme” (può essere cambiato due volte durante la giornata di gioco). Quando il Compagno d’arme effettua una colpo in mischia che include una chiamata di status e/o condizioni, il PG può spendere 1 PV per sostituire 2 CONTATTO ai suoi due prossimi colpi in mischia portati contro lo stesso bersaglio.

Legame di Sangue

Alfiere 8° Livello

Il PG e il suo Compagno d’arme possono concordare una parola chiave. Entrambi i PG possono pronunciare la parola chiave, una singola volta per riposo, ed entrambi ricevono la chiamata 2 CURA (anche se morenti).

Combinazione Letale

Alfiere 12° Livello

Una volta per riposo, dopo che il Compagno d’arma ha effettuato una qualunque chiamata con un colpo in mischia, il PG può ripetere entro 10 secondi la stessa chiamata contro lo stesso bersaglio col suo prossimo colpo d’arma. Inoltre la chiamata CURA del talento precedente è aumentata a 4.

Archetipo: Mestro d'Armi

Il Maestro d'Armi sa che un colpo ben piazzato vale ben più di uno molto forte. Alcuni sono veterani autodidatti, altri pupilli prediletti del loro mentore ma si potranno sempre riconoscere dal loro sguardo attento, focalizzato sull'avversario, e dai loro muscoli pronti a sferrare il colpo fatidico che neutralizzerà il loro nemico.

Talenti Consigliati : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Colpo mirato, Conoscenze e Immunità

Specializzazione nelle Armi

Maestro d'Armi 4° Livello

Quando il PG effettua una chiamata con un colpo fisico tramite uno stile d'arma che ha richiesto la spesa di PV, una singola volta può sostituire alla chiamata una delle seguenti chiamate: 1 PAURA, 1 INTRALCIA, 1 CONTATTO.

Specializzazione Migliorata

Maestro d'Armi 8° Livello

Il PG può spendere un PV per attivare questo talento fino al prossimo riposo. Quando il PG effettua una chiamata con un colpo fisico tramite uno stile d'arma che ha richiesto la spesa di PV, una singola volta può sostituire alla chiamata una delle seguenti chiamate: 1 DISARMA, 1 DOLORE O 3.

Specializzazione Superiore

Maestro d'Armi 12° Livello

Quando il PG utilizza SPECIALIZZAZIONE MIGLIORATA può aggiungere anche una delle seguenti chiamate: 2 SANGUINA, 2 VINCOLO, ACCECA. Inoltre dopo che il PG ha utilizzato SPECIALIZZAZIONE MIGLIORATA, può sostituire al successivo colpo in mischia una delle seguenti chiamate: 1 PAURA, 1 INTRALCIA, 1 CONTATTO.

Archetipo: Stratega

In ogni banda armata vi è sempre qualcuno pronto a dirigere gli sforzi dei propri compagni. Questi Strateghi formano un legame talmente profondo con i propri compagni che basta loro una sola parola per far dare il massimo a chi li accompagna. Ben pochi scelgono di scendere in battaglia senza uno Stratega al loro fianco.

Talenti Consigliati : Stile d'arma, Armatura, Talenti di combattimento, Conoscenze e Immunità

Comandare la Banda

Stratega 4° Livello

Ad inizio giornata il PG può nominare 2 compagni come sua Banda d’Arme. Il PG deve concordare una frase di attivazione con i propri compagni per ciascuno degli Ordini indicati di seguito. Il PG può spendere 1 PV, dichiarare la frase di attivazione e toccare un compagno della Banda per fargli ricevere il corrispondente effetto:

  • Ordine di attacco. BONUS: aggiungi 1 danno al prossimo colpo fisico
  • Ordine di difesa. BONUS: riduci a 1 il prossimo danno subito
  • Ordine di recupero. MORALE

Dopo che il PG ha utilizzato questa abilità può attivare uno dei suoi talenti di Stile di Arma o di Combattimento senza la spesa di PV.

Rientrare nei Ranghi

Stratega 8° Livello

Il PG può nominare fino a 4 compagni nella sua Banda d’Arme. Quando un membro della Banda d’Arme, compreso lo Stratega stesso, subisce una chiamata di ODIO/PAURA/RICHIAMO, il PG può spendere 1 PV per dichiarare AREA DI RIMUOVI ODIO/PAURA/RICHIAMO. Dopo che il PG ha utilizzato questa abilità può attivare uno dei suoi talenti di Stile di Arma o di Combattimento senza la spesa di PV.

Incitare la Banda

Stratega 12° Livello

Il PG può nominare fino a 6 compagni come sua Banda d’Arme. Una volta a riposo per Ordine, dopo aver effettuato una frase di incitamento di almeno 10 parole il PG può spendere 1 PV per dichiarare ad alta voce una delle sue frasi di attivazione per far sì che i membri della sua Banda possano guadagnare gli effetti degli Ordini del talento STRATEGA - COMANDARE LA BANDA come se fossero toccati. Inoltre il PG può ricevere gli effetti della chiamata MORALE fino a 2 volte per riposo.

ESPLORATORE

Questa classe da accesso agli Archetipi di Ciarlatano, Furfante e Sicario.

Archetipo: Ciarlatano

Le sue capacità spesso stupiscono anche lui stesso. Forse è in grado di copiare ogni minimo movimento del suo avversario, forse le energie mistiche si piegano ad ogni suo capriccio o forse riesce ad impersonare un incantatore in maniera così convincente da ingannare pure la magia, fatto sta che è in grado di copiare ogni portento incontri sul suo cammino.

Talenti Consigliati : qualsiasi

Imitazione Arcana

Ciarlatano 4° Livello

Quando il PG subisce una chiamata, che non include danno, A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ INELUTTABILE/MORTE.

Imitazione Arcana

Ciarlatano 8° Livello

Quando il PG subisce una chiamata che include solo danno (ed eventualmente una NATURA di danno) A TOCCO o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate che includono ARTEFATTO/ INELUTTABILE.

Imitazione Arcana

Ciarlatano 12° Livello

Quando il PG si trova entro 4 metri dalla fonte di una chiamata A TOCCO, o ad area d’effetto può spendere 1 PV per rifarla istantaneamente su un qualunque bersaglio. Non può in questo modo copiare le chiamate ARTEFATTO/ INELUTTABILE/MORTE.

Archetipo: Furfante

Non c'è trappola che riesca a fermarli, non v'è incanto che riesca a colpirli. Che sia la sorte a proteggerli o l’acume e i sensi sviluppati il risultato non cambia, sia nel cuore della battaglia che durante l'esplorazione ben pochi possono vantarsi di aver ferito un Furfante. Questa loro incredibile capacità di uscire indenni dalle situazioni più difficili è fondamentale per l'Impresa

Talenti Consigliati : qualunque stile d'arma, Cappa, Schermaglia, Colpi mirati, Mesmerismo, Destrezza manuale, Alchimia.

Eludere

Furfante 4° Livello

Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA.

Eludere Migliorato

Furfante 8° Livello

Il PG può spendere 1 PV per ridurre di 4 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve controchiamare EVITA.

Ombra Danzante

Furfante 12° Livello

Il PG può sempre ridurre di 2 (non cumulabile, minimo 0) il danno di una chiamata ad area d’effetto. Se il danno viene ridotto a zero in questo modo il PG deve CONTROCHIAMARE EVITA. Inoltre ogni volta che dichiara EVITA tramite questo effetto o quelli precedenti può dichiarare DISARMA a bersaglio.

Archetipo: Sicario

Non tutti i guerrieri combattono lealmente. Il Sicario è maestro nello sfruttare ogni attimo di distrazione per affondare sottili lame nei punti più vulnerabili del suo bersaglio. Che sia quando coglie di sorpresa il suo avversario uscendo dalle ombre o quando sfrutta i varchi nella guardia di un soverchiato le lame di un Sicario lasciano sempre il segno in battaglia.

Talenti Consigliati: Stile arma a una mano, Stile con due armi, Furtività, Destrezza manuale, Braccio armato, Cappa e Conoscenze.

Colpo Furtivo

Sicario 4° Livello

Il PG può aggiungere 1 al danno del primo colpo inferto contro ogni nuovo bersaglio da CELATO o se combatte in superiorità numerica. Questo talento può essere utilizzato solo con armi corte, armi da lancio se il PG non indossa uno scudo, e armi da tiro.

Lama dell'Ombra

Sicario 8° Livello

Il modificatore al danno del talento Colpo Furtivo si applica ai primi tre colpi invece che solo al primo.

Stoccata dello Scorpione

Sicario 12° Livello

Una volta per riposo il PG può spendere 1 PV per sostituire 4 PARALISI CONTATTO ad un colpo portato tramite il talento Colpo Furtivo.

TEOSOFO

Questa classe da accesso agli Archetipi di Araldo, Taumaturgo e Teurgo.

Archetipo: Araldo

La Fede ha sempre avuto i suoi campioni, coloro che per primi sentono la voce del divino e si impegnano a condividere il messaggio con tutti. Questi Araldi vantano una connessione intima con il loro Nume, che permette loro di usufruire delle sue benedizioni in maniera intuitiva, diffondendone gli effetti tra le fila dei fedeli o le schiere nemiche.

Talenti Consigliati : Teosofia, Metamagia, qualsiasi Stile d'arma, Armatura, Conoscenze e Immunità.

Diffondere la Grazia

Araldo 4° Livello

Il PG può trasformare le sue preci di primo livello da BERSAGLIO a TOCCO o in MISCHIA.

Incanalare Teosofia

Araldo 8° Livello

Il PG può ripetere una volta la chiamata delle sue preci di primo livello A TOCCO o in mischia quando spende PV. Può inoltre trasformare le sue preci di secondo livello da BERSAGLIO a TOCCO o in MISCHIA

Decreto Divino

Araldo 12° Livello

Il PG può ripetere una volta la chiamata delle sue preci di secondo livello A TOCCO o in mischia quando spende PV. Può inoltre trasformare le sue preci di terzo livello da BERSAGLIO a TOCCO o in MISCHIA.

Archetipo: Taumaturgo

Non importa quale sia la fede che sostiene il loro potere, di fronte al dolore l'uomo si è sempre rivolto al divino. Troverai sempre un Taumaturgo ovunque vi siano feriti. Le loro preci sono dedicate a lenire la sofferenza altrui e nessuno sa farlo meglio di loro. Le loro voci fanno volgere il divino sguardo su chi ne ha bisogno.

Talenti Consigliati : Teosofia di Guarigione, Metamagia, Conoscenze e Immunità.

Tocco Benefico

Taumaturgo 4° Livello

Il PG può sostituire RIMUOVI QUIETE o RIMUOVI INTRALCIA ad una sua chiamata CURA se ha speso PV per effettuarla. Può inoltre spendere 1 PV per aumentare di 1 le sue chiamate CURA a TOCCO fino al prossimo riposo.

Ispirazione Purificatrice

Taumaturgo 8° Livello

Il PG può sostituire RIMUOVI MALUS o RIMUOVI DOLORE ad una sua chiamata CURA se ha speso PV per effettuarla.

Parola della Liberazione

Taumaturgo 12° Livello

Il PG può sostituire RIMUOVI COMANDO o RIMUOVI PARALISI ad una sua chiamata CURA se ha speso PV per effettuarla. Può inoltre aggiungere sempre 1 alle sue chiamate CURA a TOCCO (questo effetto sostituisce l’incremento delle cure di TAUMATURGO - TOCCO BENEFICO).

Archetipo: Teurgo

Tutto ciò che ci circonda è stato creato per intercessione divina. Ogni creatura, ogni portento portano in sé l'impronta dei Numi creatori. I Teurghi sono coloro che, nel tentativo di comprendere appieno il disegno divino, uniscono al loro studio del divino un profondo studio dell’Archeosofia, dato che anch'essa è frutto della divina podestà.

Talenti Consigliati : Teosofia, Archeosofia, Conoscenze e Immunità.

Sincretismo Mistico

Teurgo 4° Livello

Il PG può lanciare incanti conosciuti di primo livello come se fossero preci. (Contano come preci di una delle teosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come incanti). Il PG può lanciare preci conosciute di primo livello come se fossero incanti. (Contano come incanti di una delle archeosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come preci).

Convergenza Spirituale

Teurgo 8° Livello

Il PG può lanciare incanti conosciuti di secondo livello come se fossero preci. (Contano come preci di una delle teosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come incanti.). Il PG può lanciare preci conosciute di secondo livello come se fossero incanti. (Contano come incanti di una delle archeosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come preci.).

Armonia Trascendentale

Teurgo 12° Livello

Il PG può lanciare incanti conosciuti di terzo livello come se fossero preci. (Contano come preci di una delle teosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come incanti). Il PG può lanciare preci conosciute di terzo livello come se fossero incanti. (Contano come incanti di una delle archeosofie conosciute al fine dell’attivazione di abilità, non contano più come preci)

archetipi.txt · Ultima modifica: da giulio.polvani

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