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Le Contee

“Qui non aurum, salem habeat”

Trad. “Chi non ha oro, abbia sale”

(motto dei Liberimercatori)

Un tempo il Meridione era null’altro che una lunga striscia di terra incolta, tagliata tra le Cime Guardiane e la dolce costa a sud di Whanel. Qui si concentravano sporadiche sacche di pescatori o cacciatori di pelle, perennemente esposti all’insidia dei barbari cannibali che stagionalmente discendevano dalle pendici montuose. Fu l’avvento dell’arte nautica a garantir novella fortuna al Meridione: dapprima garantendo proficui scambi tra i vari villaggi sparsi lungo il litorale e quindi spianando la strada alla conquista delle fiorenti colonie sparse nel misterioso Oceano del sud (Arcipelago delle Illusioni). Da quei viaggi le stive delle navi tornarono presto gravide di esotiche spezie, pregiato legname e minerali ignoti nel vecchio mondo. Come fertile lievito, le tratte coloniali fecero crescere a dismisura la civiltà del Meridione nonché il valore delle sue arti e scienze.

Nel corso dei secoli sette regioni, dette Contee, istituirono un governo indipendente, basando sull’entità del censo anziché sul potere d’arme la propria autorità. La stessa aristocrazia di ciascuna nazione non fu riconosciuta per retaggio bensì per patrimonio o successo mercantile; allo stesso modo molte casate caddero per aver contratto debiti che non erano in grado di onorare. Nondimeno i più aspri conflitti che ebbero luogo nelle Contee (es. la celebre “Guerra dei Tre Porti”) scaturirono dalla contesa di nuove rotte o mete coloniali. Per contenere la speculazione senza criterio, evitare la creazione di cartelli e favorire gli scambi all’interno del Meridione, fu quindi istituita la controversa Gilda dei Liberimercatori, da molti semplicemente chiamata “La Gilda”. Ogni Contea ha diritto d’inviare nel concilio della Gilda un numero di Ministri in proporzione al proprio erario calcolato in beni, terra, navi e tratte mercantili, ai quali spetta il compito di proporre accordi internazionali con scadenza annuale. In aggiunta il reggente di ciascuna Contea (Conte) assume il titolo di Principe nei Liberimercatori e possiede diritto di veto sulle proposte dei Ministri (NB. Respingere una mozione richiede almeno quattro veti su sette). Questo quadro offre una chiara visione della Gilda: una contorta plutocrazia laddove gli interessi di ogni fazione formano quel sottile equilibrio da cui prima o poi alcuni escono con le borse cariche a altri con le tasche vuote.

La società stessa delle Contee riflette le istituzioni che la presiedono. La nobiltà può assumere connotati assai diversi, passando dall’esser nient’altro che l’élite dei più abbienti sino alla tirannia più intransigente. In ogni caso chi possiede un titolo può auspicare di serbarlo solo fintanto che il proprio denaro o le proprie decisioni lo sostengono. Questo è ben rappresentato dal motto “chi non ha oro abbia sale”, il quale in parte allude all’elevato valore del sale sul mercato e in parte all’importanza di aver ‘sale’ in zucca quando non si possiede altro. Accanto alla nobiltà gravita una moltitudine di artigiani, dotti e mediatori, detta borghesia. I borghesi portano avanti i propri mestieri, pagando un qualche tributo agli aristocratici come l’affitto di locali o residenze. Nondimeno un borghese in possesso di un ingente patrimonio può facilmente acquisire un titolo nobiliare (patente). L’ultimo gradino della società è ovviamente formato dagli indigenti o dagli inetti, i quali si risolvono a prestar servizio presso le altrui botteghe così come a compier atti fuorilegge d’ogni sorta. Si ricordi difatti che gli intrighi sono parte del tessuto delle Contee al pari dell’economia e persino le vicende più complesse possono esser risolte con un guizzo di lama o un sorso allungato col veleno. Non a caso col tempo si è formata la cerchia dei “galantuomini”, ossia l’insieme delle cosche criminali che offrono i propri servigi a nobili o borghesi. È un dato di fatto che i Liberimercatori, per quanto consapevoli dell’esistenza dei galantuomini, preferiscano rivolgere la propria giustizia contro i delinquenti comuni, e assicurarsi così un comodo “asso nella manica”.

Di seguito sono riportati alcuni spunti per un personaggio nativo dei Ducati in procinto di andare alla ventura nella Scacchiera:
  • Barattiere: Nobili mercanti o trovarobe che rovistano nei bassifondi per soddisfare le commissioni affidate da ricchi padroni. I barattieri saprebbero scovare il proverbiale “ago nel pagliaio” o discernere una scappatoia in un contratto stipulato con un demone, pertanto possono fare la differenza in ogni vicenda.
  • Bravo: I bravi sono uomini d’arme che prestano servizio come duellanti, guardie del corpo, sicari o tirapiedi. L’origine dei bravi può comprendere rampolli diseredati, militi in congedo e persino galantuomini.
  • Fattucchiere: Esperti delle arti stregate o imbroglioni patentati, i fattucchieri possiedono un forte ascendente che esercitano sulle menti più deboli. La maggior parte di costoro proviene dagli strati più bassi della società ma conosce a menadito ogni aspetto della superstizione per far leva sul timore altrui (es. sciorinando presagi o offrendo rimedi improvvisati).
  • Luminare: I luminari sono brillanti studenti che si sono guadagnati la stima di un Magistro presso l’Università delle Contee. Talvolta costoro sono inviati in missione per far luce su un avvincente fenomeno o mistero, con la promessa d’ottenere una prestigiosa cattedra.
  • Pioniere: I pionieri formano l’ossatura delle compagini inviate dalla Gilda per fondare una nuova colonia presso terre inesplorate. Costoro sono contraddistinti da uno spiccato spirito d’autosufficienza e il successo delle loro imprese spesso determina la formazione di una nuova appendice delle Contee (Signoria).
Approfondimenti

Volete approfondire le info di gioco sulle Contee? Potete attingere senza indugi ai seguenti documenti scaricabili legati alle nostre Cronache LARP:

  • Contee dell'Occaso: Ambientazione della Cronaca “La Ruota del Fato” (2004-2008), giocata nell'Era del Regno ; tratta i perigliosi confini occidentali del Meridione, celebri istituzioni come la Gilda, nonché le Contee di Khantas, Trelven e Arath. Consigliata per chi vuole approfondire i territori più legati al commercio e all'ardua opera di colonizzazione.
  • Contee d'Oriente: Ambientazione della Cronaca “Terre Irredente” (2008-2012), giocata nell'Era del Regno; tratta le potenti Signorie orientali, le loro singolari tradizioni, nonché le Contee di Falsim, Sathor e Alemar. Consigliata per chi vuole approfondire le nazioni più antiche delle Contee, i cui spietati intrighi formano una fitta trama di politica, potere e mistero.</note>

Scentiar “La Bella”

Con l’istituzione della Gilda, i Liberimercatori fondarono una sfarzosa cittadina attorno al più grande scalo portuale, situato al centro del Meridione. Oggi Scentiar è un poliedrico agglomerato di lussuose residenze, darsene costellate d’imponenti galeoni e quartieri laddove una fiera permanente si mescola con i locali del “bel vivere”. Nessun luogo rivaleggia con “La Bella” per fasto, dissolutezza nonché promesse di fortuna o sventura.

Scentiar è una città-stato indipendente che tuttavia non può esercitare diritto di proprietà sul suolo delle altre Contee. Non a caso il vasto porto, detto “soglia larga”, è il principale punto d'accesso mentre le due anguste porte esterne, dette “soglie strette”, sono perlopiù riservate a indigenti, esuli e altri indesiderabili (vige il detto “gli allocchi volano per la soglia stretta”).

La città comprende sette quartieri: Delfini (sede della Gilda), Dragoni (porto), Piovre (Università), Ostriche (corporazioni dei mestieri), Sirene (corporazioni delle arti), Ranci (ossia “granchi”, covo dei Galantuomini), Arselle (bassifondi che pullulano di bische, arene clandestine e alloggi dei braccianti). Aldilà della Gilda, Scentiar è essenzialmente retta da tre poteri:

  1. L'Università che è fondamentalmente divisa tra Magisteri (piccole logge rette da un decano che ammettono solo menti eccellenti o ricchi ruffiani) e Baccellieri (leghe di discepoli che cercano d'influenzare la partecipazione dell'Università a imprese esterne).
  2. Corporazioni di Arti e Mestieri che riuniscono i migliori maestri del meridione e prosperano soprattutto per i sostanziosi emolumenti versati dai tirocinanti.
  3. Galantuomini che da un lato offrono una rete di servizi illeciti a chi li richiede e dall'altro si occupano di sopprimere i “colleghi” che peccano d'inettitudine o scarsa discrezione.

Data la posizione centrale di Scentiar nelle Contee, l'impero vi manteneva la maggior parte dei propri organi istituzionali. Quando le autorità delle Contee furono chiamate a decidere se restare o no fedeli a Falcon (5 anni prima del crollo dell'Impero), piuttosto che riunire un concilio della Gilda, concordarono un'insolita votazione:

Ogni Contea era solita inviare una volta all'anno ai reggenti di Università, Corporazioni e Galantuomini sette pasticci (uno per nazione) per rinnovare il sodalizio con essi. Quando fu convenuta la votazione, ogni Contea avrebbe dovuto scegliere se salare il suo pasticcio (indicando il favore a deporre l'impero) o se lasciarlo sciapo (indicando il parere opposto). Una storia assai romanzata vuole che un ignoto individuo (alcuni presumono un giovane Baccelliere) abbia intercettato uno dei pasticci, aggiungendovi del sale, ottenendo così di rovesciare la votazione. Così si consumò il “Voto del Sale” a seguito del quale Università, Corporazioni e Galantuomini presero a boicottare gli Uffizi Imperiali fino ad annichilire il centro nevralgico della politica falconita. Per spostare l'attenzione da Scentiar inoltre molti “allocchi” furono spediti in zone periferiche delle Contee allo scopo di attuare strampalati sabotaggi che spesso si conclusero in un bagno di sangue. Fortunatamente quelle furono praticamente le uniche vittime che le Contee subirono prima d'indurre l'Impero a ritirarsi dai propri confini.

Nei primi anni del Regno si è creata un accesa rivalità tra veterani (Magistri dell'Università, Mastri delle Corporazioni e Monsignori dei Galantuomini) e giovani (Baccellieri, Apprendisti e Mancini) delle tre potenze di Scentiar. I primi affermano di aver coordinato la ribellione per conto della Gilda mentre i secondi di averla attuata. Inutile dire che questi gruppi hanno dato vita a svariate scaramucce e sgarbi di ogni genere, alimentando il flusso di rinnegati che oggidì esce dalle “soglie strette”.

Simboli tradizionali di Scentiar:

  • Delfini (emblema della Gilda ma solo i Principi possono esibirne uno dorato)
  • Lunghe strisce di passamaneria che ricordano i tentacoli (Università)
  • Conchiglie (Corporazioni di Arti e Mestieri)
  • Guanti ornati da placche di osso o metallo (Galantuomini)

Trelven – Il Drago d’Oro

Situata all’estremo confine occidentale, Trelven è tuttora celebre per esser stata la prima Contea ad avventurarsi nelle tratte coloniali. Sebbene il suo successo navale sia stato offuscato da altre nazioni, i mercanti locali spiccano per la fine astuzia e intraprendenza. Trelven spicca inoltre per l’estrema promiscuità tra aristocrazia e borghesia, tant’è che si vocifera come l’ultimo Conte sia figlio di una prostituta legata alla “società dei galantuomini”.

Nobiltà (Famiglie): Luskan ( Drago d’oro rampante: intraprendenti mercanti e abili mediatori), Kimbosh (Volpe nera: protettori delle darsene e abili spadaccini).

Nomi tipici: Nonostante il divario tra aristocrazia e volgo sia molto sottile, presso Trelven vige da secoli l'abitudine di dare nomi nobiliari nettamente diversi rispetto a quelli popolari. Una diceria diffusa è che la maggior parte delle famiglie aristocratiche abbia avuto origine nei rinomati bordelli di Trelven, laddove è costume dare ai “frutti del piacere” dei nomi desueti. In particolare, inobili hanno nomi d'origine sassone (Dagoberto, Edgar, Oberon - Allister, Belinda, Edna) mentre i popolani hanno nomi d'origine siciliana (Alfonso, Calogero, Saverio - Carmela, Filomena, Isabella).


Arath – Il Lupo Nero

Arath è una landa coperta da una fitta vegetazione in cui spiccano i migliori territori di caccia, i quali offrono una vasta riserva di pellame e avorio. La Contea è sempre rimasta sotto la guida di una singola stirpe, la quale crede sopra ogni cosa nell’esercizio dell’“autarchia”, ossia l’indipendenza dall’ausilio e dalle risorse altrui.

Nobiltà (Satrapia): Kebellion ( Lupo nero: protettori delle selve e abili cacciatori).

Nomi tipici: Origine ebraica (Amos, Emanuel, Ruben - Ariel, Miriam, Rebecca).


Gelbha – La Cuccagna

Gelbha è il granaio delle Contee e le sue prelibate vigne hanno ubriacato intere generazioni nel Meridione. L’opulenza di questa terra fertile si riflette nella stazza dei propri nobili, il cui peso per tradizione nei distingue l’importanza. Spicca tuttavia una frangia dell’aristocrazia, detta “ramo secco”, che aspira a estendere le fortune della Contea oltre le proprie piantagioni.

Nobiltà (Patronato): Roche ( Strisce dorate su campo vinaccia: possidenti terrieri e protettori dei granai).

Nomi tipici: Origine francese (es. Claude, Olivier, Roland - Céline, Josephine, Valérie).


Falsim – L’Albatro Nero

Falsim ha abbandonato da tempo la tradizione marittima che fu dei suoi padri, investendo i propri fondi nell’Università e nella formazione di scaltri magistrati. L’amministrazione della legge offre difatti una potentissima leva in ambito economico e amministrativo, tant’è che molte nazioni richiedono l’assistenza dei dotti falsimiti.

Nobiltà (Corti): Caniscalchi ( Albatro nero: protettori della Lex ed eminenti magistrati), Squarcialupi (Pelle di lupo distesa su campo vermiglio: custodi delle carceri e cultori delle scienze mondane), Strichetti (Barbagianni bianco: cacciatori di briganti e pirati).

Nomi tipici: Origine italiana medievale/rinascimentale (es. Eberardo, Lionello, Vinicio - Isabella, Isadora, Lisandra).


Sathor – Le Sette Corone

Fondatori del massimo istituto di credito del Meridione (Banco Longini), spietati conquistatori e fanatici sostenitori della “nobiltà di sangue”, da secoli i sathoriani regnano come despoti nel Meridione. La tracotante aristocrazia locale indossa maschere sul volto per evitar persino il contatto visivo con la plebe, coltiva la schiavitù a spese dei barbari ed è nota per aver una “pietra foderata d’oro” in luogo del cuore.Nobiltà (Casate): Longini ( Sette monete dorate: protettori del sangue aristocratico), Malinverni (Germoglio di Mandragora: esperti delle scienze occulte e cultori dell’Alchimia), Oricalchi (Mazzo di chiavi: protettori del Banco), Pietrasanta (Braccio d’arme: protettori dei valichi e spietati armigeri), Cavaferro (Porta ferrata: protettori del Blocco degli Schiavi e avventurieri), Asparta (Sole raggiante: protettori dei santuari), Belladonna (Cigno: custodi dell’immagine nazionale e cultori delle belle arti).

Nomi tipici: Origine italiana medievale/rinascimentale (es. Gustavo, Raniero, Viligelmo - Estrella, Ilaria, Vezzosa).


Alemar – La Mano del Fato

Forse la più stravagante tra le Contee, Alemar è formata da grandi carovane nomadi che si spostano incessantemente sui propri convogli (vagon). La maggior parte dei nativi campa d’espedienti come gioco d’azzardo, esibizioni d’arte e fattucchieria piuttosto che ambire a un mestiere stabile e il loro pittoresco folclore cerca incessantemente mezzi per bandire la malasorte (fuzuka).

Nobiltà (Carovane): Goska (Mano con coppia di dadi a sei facce: potenti fattucchieri e abili mediatori), Byorkevic (Bilancia con braccia inclinate: intraprendenti mercanti e barattieri), Yumin-Trabsky (Serpe che si morde la coda: custodi della tradizione), Volokson (Testa di cinghiale: protettori delle vie), Satrekova (Paiolo con treppiede: protettori delle provvigioni e giocatori d’azzardo), Mevtimov (Crisalide: eccentrici artigiani e artisti), Dalibor (Porta aperta: custodi dell'ospitalità e valenti artigiani).

Nomi tipici: Origine slava (es. Bogdan, Javor, Ullian - Katrinalea, Svetlana, Yelena).


Lantha – La Testuggine

Per quanto di ridotte dimensioni, la Contea che giace più a est è oggi la massima potenza navale del Meridione. I cantieri di Lantha producono i navigli più agili e robusti e la sua scuola nautica (Accademia) forma gli ufficiali di bordo o fiocinieri più coraggiosi. Si dice che i lanthiani abbiano acqua salmastra al posto di sangue nelle vene e che nulla solletichi più la loro ambizione di cacciare i mostri che si dice dimorino ai confini delle mappe conosciute.

Nobiltà (Ammiragliato): Masher ( Testuggine dragona: armatori e protettori delle rotte meridionali).

Nomi tipici: Origine gallese (es. Evan, Morgan, Trevor - Grace, Morgan, Winnifred).

contee.txt · Ultima modifica: 2023/08/15 10:05 da admin