Strumenti Utente

Strumenti Sito


2.1._le_effimere_caselle

Le Effimere Caselle

“Oltre le possenti mura ferite dalla guerra, a ovest, là dove tramonta il sole, ivi tramonta anche la civiltà. Ivi il selvaggio prevale sull’ordine, la natura sull’umana opera, e la vita stessa diventa un gioco mortale, in cui i coraggiosi che osano sfidare la sorte incedono come pedine sull’immensa Scacchiera”

(dagli scritti di Ishgar, il Cacciatore di Pelli)

l confine occidentale del Regno si trova l’Ovestvallo, la massiccia linea fortificata che si snoda per centinaia di miglia, dal Deserto Grigio sino alle Fosche Paludi, formando un inespugnabile presidio. Il Vallo è stato teatro di molti scontri tra gli Imperiali e le forze ribelli guidate da Re Kanzor. Oltre di esso si estendono le Lande Selvagge, come dice il nome stesso luogo inospitale e in gran parte inesplorato, una sorta di scacchiera lasciata per lo più a se stessa durante le sanguinose guerre per la riconquista di Whanel, in cui adesso pionieri, avventurieri in cerca di fortuna, sbandati senza più nulla alle spalle, sacche di fuorilegge, arcigni druidi e aberrazioni di ogni specie si contendono le effimere caselle.

Tra gli scopi del neoformato Regno, infatti, spicca quello di recare lo spirito di alleanza tra i popoli in qualsivoglia territorio del vecchio mondo, per espandere la voce degli Astri e allo stesso tempo eliminare qualunque sacca imperiale ancora attiva. Senza contare che il Regno ha bisogno di nuove risorse a cui attingere dopo le perdite subìte durante la guerra, non solo in termini di vite umane. Da qui nascono dunque una serie di decreti reali volti a invogliare chiunque, e soprattutto chi non ha niente da perdere, a popolare ogni tozzo di terra sparso per Whanel. Per quanto riguarda le Lande Selvagge, in particolare, è stato proclamato subito dopo la restaurazione del regno il decreto sul Diritto della Prima Luna. Esso afferma che chiunque si spinga oltre i confini dell’Ovestvallo e riesca a prender possesso di un terreno, dopo una luna ne diventerà il proprietario a tutti gli effetti. Spinti dalla promessa di una nuova vita e dalla possibilità di conquistarsi una terra e la conseguente ricchezza, centinaia di sfollati dalla guerra, avventurieri e reietti della società hanno accolto la chiamata regia e si sono diretti a ovest in cerca di fortuna.

Decreto “Sul Diritto dilla Prima Luna”, proclamato dai regi nunzi presso le tre Giurisdizioni di Whanel:

Oggidì, anno secondo dilla novella Era del Regno, per regio decreto di Sua Maestà Serenissima Kanzor, primo del suo nome, tutti gli uomini et donne libere che riescano a conquistar uno stralcio di terra oltre il confine dell’Ovestvallo, riuscendo a difenderlo per almeno una luna, potranno reclamarne la proprietà ‘sì come gli oneri et onori che da ciò seguiranno.


L'Istituzione del Vico

Non importa quanto sia ostile la terra che calcano,

uomini e donne del Regno lottano ogni giorno per sopravvivere.

Così nascono aggregati di persone, case e campi.

Così nascono i Vichi.

Pochi, comunque, di quelli che si sono avventurati da soli oltre il confine, hanno avuto in sorte di mettere a frutto questo diritto, o almeno di sopravvivere a lungo, poiché le Lande Selvagge sono costellate di pericoli. Al momento, dunque, gran parte dei pionieri ha scelto di raggrupparsi in insediamenti, meglio difendibili, confidando nel popolare detto “l’unione fa la forza”. Sono stati così fondati i Vichi, al momento gli unici siti civili della cosiddetta Scacchiera: piccoli borghi recentemente sorti sulle rovine di antichi insediamenti, alcuni dei quali risalenti a molti secoli addietro, forse addirittura prima dell’Era dei Quattro. A capo di ogni Vico si trova un singolo Altomastro , che regge la comunità locale, nominando un pugno di Quartiermastriper amministrarne le risorse pubbliche. Ogni altro abitante, detto bifolco, indipendentemente dal proprio ceto, è in genere libero di esercitare il mestiere che più gli aggrada… almeno fintanto che la miseria o qualche calamità non gli calano sulle spalle.

I Vichi nascono quindi dall'esigenza di presidiare il territorio con insediamenti che assicurino contemporaneamente la difesa delle genti e l’amministrazione delle risorse. Ogni Vico è formato da più quartieri, detti borgate, costituiti da poche dimore separate da un’ampia resede. Data l’asperità del territorio, spesso piagato da bruschi dislivelli o invaso da foresta vergine, era infatti assai difficile dar luogo a un tradizionale villaggio come quelli dei Ducati o delle Contee, né tantomeno costruire mura abbastanza lunghe e solide a protezione degli abitanti. Così, per necessità, è stato scelto un assetto urbano basato su una geometria irregolare, determinata dalla topografia più che da una precisa pianificazione umana. Nondimeno la struttura delle borgate ben si confà alle diverse origini degli abitanti, pionieri che sono affluiti dai più diversi angoli del Regno, e che tendono a voler mantenere e rispettare tali diversità. Ogni etnia ha dunque cercato di raggrupparsi in borgate in base alle proprie origini e usanze, distaccandosi dai vicini senza rinunciare alla protezione fornita dai grandi numeri di una comunità: ogni borgata ha vari metodi per comunicare con le borgate vicine e con il centro del Vico.

Pur disperso in un vasto terreno, infatti, ogni Vico ha una struttura fondamentalmente radiocentrica, con un nucleo costituito dalla sede della Camarilla locale, dove risiedono per la maggior parte del tempo gli Altomastri.

Gli edifici dei Vichi mostrano grande varietà di materiali e di stili. Inoltre, spesso per praticità sono stati riutilizzati i resti dei precedenti insediamenti e le fondamenta dei vecchi edifici, presunti insediamenti monastici o pievi rurali. Una delle più diffuse dicerie sull’origine dei Vichi ruota senz’altro attorno al mistero dei Pozzi. Non si tratta di fonti d’acqua bensì di profonde fenditure o budelli naturali che si vocifera siano celati nelle prime fondamenta d’ogni Vico o in ciò che resta di queste. Molti ritengono che in essi trovino dimora gli enigmatici patroni dei Vichi, detti Insonni. Altri credono che da essi scaturisca l’occulto potere delle sette locali note come Camarille. Vige inoltre la credenza che gettar un qualche ‘pegno’ in un Pozzo possa dare adito a foschi portenti. Nessuno tuttavia presso i Vichi parla apertamente dell’ubicazione dei Pozzi, tanto che la veridicità della loro esistenza è tuttora sospesa nel dubbio.

Le monete della Scacchiera: Ben pochi soldi possiedono i coloni che si sono insediati nella Scacchiera in cerca di fortuna, altrimenti non sarebbero arrivati in questa landa desolata e lontana da ogni civiltà. Qui qui hanno poco valorelemonete coniate nei Ducati, nelle Piane o nelle Contee, anche se i briganti non disdegnano di carpir qualunque bene dalle tasche degli sventurati che cadono nelle loro grinfie, e i bifolchi più poveri tendono a utilizzare il baratto come principale metodo di commercio. Tuttavia, grazie anche alla rifondazione dei Vichi e alla nuova ondata di pionieri giunti nelle Lande Selvagge dopo la guerra contro Falcon, si è diffusa nella Scacchiera la bifora, moneta caratteristica formata da due facce in cui il foro centrale rappresenta la bocca di un troll (risvolto negativo) oppure uno dei celebri “pozzi” (risvolto positivo). Sembra proprio che l’augurio “in bocca al troll” , estremamente diffuso nelle Lande Selvagge, sia nato proprio dalla forma di questa moneta.

Della bifora, universalmente accettata in ogni Vico o Casella, esistono due varianti principali in base al materiale che la compone: elettra” (rame) e “ferrata” (ferro freddo).

Al momento tre sono i Vichi principali della Scacchiera: Ramana, Nebin e Velathri.


Vico di Ramana

UNICODECreated with GIMP

Ramana è il Vico ricostruito per primo dall’ultima ondata di pionieri che hanno invaso la Scacchiera, e per questo è il più ricco e, per così dire, “raffinato e civile”, degli agglomerati urbani della zona. Negli anni, le sue forge e i suoi laboratori alchemici sono fioriti e si sono fatti sempre più grandi e complessi, sotto la guida della Camarilla degli Artefici. Il più grande di questi laboratori è l’Opificio, anche sede della Camarilla, che si dice esser stato edificato nei pressi del Pozzo consacrato all’Insonne Feron.

Oltre a contenere forge e laboratori alchemici in gran quantità, alcune borgate vengono destinate allo stoccaggio delle materie prime, con magazzini ampi e ben custoditi , al cui interno vengono celati i componenti minerali e vegetali. Guai agli incauti ladri che pensino di trafugarli facilmente: trappole astute e ingegnose sono state poste a difesa di tali importanti edifici. In altre borgate, invece, vapori acri e variopinti si levano verso il cielo, emergendo dalle “pozze di macerazione” , usate per far decantare e fermentare le sostanze destinate all'impiego alchemico… e magari per far sparire ogni tanto al loro interno qualche bifolco particolarmente sgradito, o chi ha osato pestare i piedi alla Camarilla locale.

I prodotti del Vico vengono esportati non solo nelle caselle della Scacchiera, ma anche verso le tratte dei reami civili. Ramana è infatti il borgo più vicino al confine orientale delle Lande Selvagge. D’altro canto, questo Vico negli anni è risultato il più soggetto agli assalti degli sciamani, vista la sua spiccata propensione all' “artificio” aborrito dai ferventi cultori della natura. Pertanto, il perimetro di Ramana è costellato di torri d'avvistamento e sentinelle dotate di particolari mezzi di segnalazione. Non a caso le ricche borgate di Ramana comunicano tra loro tramite giochi di luci e fuochi di colori diversi, creati a opera delle polveri alchemiche, e ciascun colore trasmette un messaggio ben preciso per chi sa come decodificarlo.

Il controverso culto di Ushga: Il culto del “Foriero dell'AcquaUshga è nato circa 3 anni addietro in seno a piccole comunità di barbari che si sono insediati nella zona orientale della Scacchiera dopo essere stati cacciati dagli insediamenti delle Cime Guardiane. Come molti pionieri, i barbari in quel tempo si sono stabiliti presso abbondanti fonti d'acqua quali corsi fluviali o piccoli laghi.

Ushga si è quindi manifestato in questi luoghi, inducendo visioni mistiche nei barbari. La grottesca entità, dall'aspetto di un pesce antropomorfo ricoperto d'erbe limacciose, ha rivelato loro di aver trovato asilo nella grande fortezza di Ramana e di aver lasciato i reami naturali onde onorare un “antico sodalizio con gli artigiani”. In ogni caso Ushga sembrava provare una forte nostalgia per i luoghi incontaminati dalla civiltà e avrebbe benedetto i barbari se questi avessero accettato di divenire i suoi “occhi” e “braccia” nel mondo circostante.

Una volta udita questa storia, i pionieri presero i barbari per pazzi, malignando come le loro visioni fossero frutto delle scorie alchemiche che di tanto in tanto gli Artefici gettavano nei torrenti. Alcuni barbari (es. i temuti Putridi) iniziarono allora a mostrare feroce ostilità nei confronti di chi si prendeva gioco di Ushga e pur avendo mezzi limitati cercarono spesso di 'liberare' il loro nume dalla fortezza in cui ritenevano fosse tenuto prigioniero. I restanti barbari decisero invece di diffondere il verbo di Ushga in modo più pacifico, insegnando ai pionieri come l'acqua fosse la “somma linfa” in grado di unire il 'tessuto' della regione e donargli fertilità.

In entrambi i casi (ostile e pacifico) il culto vede l'acqua come una sorta di “apparato circolatorio” della Scacchiera in cui Ushga è il cuore pulsante e i fiumi le vene tramite cui si diffonde la sua essenza. Gli eventi atmosferici o gli elementi naturali che coinvolgono l'acqua rappresentano lo stato d'animo di Ushga (es. una pioggia leggera rappresenta la sua felicità, un acquazzone o grandinata la sua rabbia, il ghiaccio il suo sonno, etc.). Gli sciamani devoti a Ushga, detti Pluvi, predicano che l'acqua deve essere sempre “libera di trovare il suo corso” e l'uomo deve attingere ad essa senza mai soggiogarla. Per questo motivo i fedeli di Ushga tendono a dissetarsi direttamente presso le fonti naturali e serbano acqua all'interno di recipienti solo se costretti a viaggiare lontano dalle sorgenti naturali (in ogni caso se resta acqua all'interno delle loro fiasche, la gettano nel primo fiume o stagno che incontrano). Sulle bevande derivate dall'acqua (es. birra) i pareri si dividono, alcuni le considerano autentiche 'profanazioni' dell'essenza di Ushga mentre altri le preparano proprio per omaggiare il proprio patrono, purché parte del prodotto sia offerto alle acque ove egli dimora.

Alcuni pensano che la più alta missione del culto sia riportare Ushga presso la sua dimora originale che tuttavia egli stesso non rimembra. Pare difatti che i più antichi ricordi del nume, detti “stille” , si siano smarriti da secoli nelle acque della Scacchiera e solo recuperandoli si potrebbe ricostruire la sua memoria.

Nell'anno 5 E.R. (sessione Interludio 2022) Ushga è stato evocato presso i bastioni di Ramana ed è quindi caduto preda di un cieco furore. Alcuni reputano che ciò sia stato causato dall'intervento di un Flagello, il quale avrebbe contaminato la fonte del nume, mentre altri affermano che Ushga si sia adirato per essere stato escluso da un solenne cimento allestito dagli Artefici .

ushga.jpg


Vico di Velathri

UNICODECreated with GIMP

La bella Velathri, il più esteso e popoloso dei Vichi rifondati, recentemente è diventata sede della Camarilla dei Liturghi. Tra le sue mura risuonano i canti e le voci dei ritualisti, intenti nei loro compiti, e bruciano i fuochi rituali ai quadrivi e nelle ampie piazze, le agorà, in cui tutti possono tenere comizi al cospetto della comunità.

Tra le sue borgate, immerse nella natura selvaggia, si estendono numerosi campi coltivati e pascoli, in quanto il Vico è uno dei maggiori produttori di granaglie della Scacchiera, tanto da essersi meritato l’appellativo di “granaio delle Lande Selvagge”. Nei suoi magazzini vengono serbate le provvigioni a cui gli altri Vichi e anche le Masnade devono far riferimento. Dato che alcuni dei pascoli, richiedendo spazio, si trovano fuori dal perimetro del Vico, gli abitanti di Velathri, coadiuvati dai Liturghi, hanno istituito una serie di espedienti per proteggere le loro mandrie dai pericoli dalla Scacchiera. Intorno alla cinta dei pascoli, vengono infatti realizzati diagrammi rituali in modo da respingere magicamente i nemici, facendo crescere siepi di spine o innalzare muri di fiamme.

Allo stesso tempo, rispetto agli altri Vichi, Velathri è il borgo che più mantiene un senso di stretta comunità e che promuove tra i suoi abitanti la socializzazione e l'esercizio dell'autorità collettiva. Espressione di questa volontà di condivisione sono le “fiere” , eventi in cui la comunità si riunisce per esibire le proprie eccellenze e consente ai forestieri giunti da oltre i confini di fare altrettanto, e la pratica della “sporatonia”, forme di giudizio e decisione indette dagli Altomastri in cui ogni bifolco può esprimere un voto individuale gettando un seme dentro un vaso dall'imboccatura stretta, a rappresentare la 'semina' del proprio volere.

Nonostante la Camarilla dei Liturghi sia notoriamente devota al culto del nume Insonne Charun, ancora non è stata identificata l’esatta ubicazione del Pozzo rituale a Lei dedicato, oppure ne viene mantenuto strettissimo riserbo. A Charun sono dedicate anche le antiche spelonche, forse utilizzate in passato dagli sciamani, che si aprono sotto parte del Vico e che adesso sono state sfruttate anch’esse dagli abitanti per pascoli e coltivazioni sotterranee di muschi e funghi. Nessun predone o creatura della Scacchiera entra a cuor leggero in queste grotte, per timore dell’Insonne che le protegge, ma ogni tanto esso pretende un sacrificio, per esempio il primo capo di ogni branco nato nel corso dell’anno, che viene dunque abbandonato nella profondità dei cunicoli dove l’Insonne possa carpirlo.

Le comunicazioni tra le borgate, spesso molto distanti tra loro, avvengono tramite funghi le cui ife, le tipiche radici, affondando nel terreno come radici e collegano il centro del Vico alle periferie, mentre le cappelle di tali miceti mutano colore per segnalare eventuali pericoli. I funghi vengono generalmente usati anche per diffondere l’allarme in caso di un attacco ai pascoli o ai campi più lontani.


Vico di Nebin

UNICODECreated with GIMP

Nebin è stato l’ultimo Vico a esser fondato. Le sue modeste dimensioni nonché la sede remota, posta a “un tiro di sputo” dalle terre inesplorate, rende pressoché impossibile comprender come il Vico possa sopravvivere ai perigli della Scacchiera. Il detto popolare di Nebin, “liete novelle per chi muta la pelle”, allude alla necessità di aprirsi al cambiamento per prosperare.

Non a caso il Vico appare come un miscuglio di differenti stili e tradizioni. La maggior parte delle borgate accoglie comunità eterogenee, le quali celebrano i costumi più disparati, spesso indulgendo negli stravizi. Scoprire e osare sono lo scopo degli abitanti di Nebin e sebbene qui scarseggino risorse o perizia, essi foraggiano i propri eccessi grazie al profondo ascendente e alla sottile diplomazia. Si vocifera che qui sia possibile apprender anche i “sussurri delle mosche” e che vi siano famiglie in grado di mantenersi tramite scaltri baratti, senza mai cavarsi qualcosa di tasca.

L’altro lato di Nebin è quello legato alle primordiali usanze sciamaniche, le quali si fondono con i coloriti eccessi del “viver civile”. Il Vico è difatti l’unico verso il quale i temuti druidi sembrano osservare una certa tolleranza e questo nondimeno esalta il suo ruolo d’informatore per ciò che avviene al limitare delle zone brutali.

Tutto questo converge poi nella mistica arte della Camarilla degli Esotericosì come nell’occulto verbo del nume Insonne Dagon. Dalle pelli di serpente appese alle porte fino agli inquietanti zombie umani o animali, talvolta usati come messaggeri, ogni cosa trasmette un palpabile significato arcano. Non stupisce pertanto che la presenza degli schivi stregoni sia l’autentica spina dorsale della società di Nebin.

È infine curioso notare come sia stata proprio la riconquista del vecchio insediamento su cui oggi sorge Nebin a dar lustro a quelle che, proprio grazie a quell’impresa, sono le tre principali Masnade che operano nel territorio della Scacchiera e che, in tale frangente, hanno stretto tra loro un proficuo sodalizio.

Note in itinere:I nuovi personaggi dovrebbero sceglier uno dei seguenti agganci per inserirsi nel contesto della Scacchiera:
  • Bifolco: Il personaggio è da pochi anni un cittadino comune presso uno dei tre Vichi descritti in precedenza (Ramana, Velathri o Nebin). Il personaggio può appartenere a una borgata specifica (es. compagnia di braccianti, corporazione artigiana, magione aristocratica, etc.) ma finora non ha mai acquisito un ruolo di spicco nella sua comunità.
  • Errabondo: Il personaggio è appena giunto nella Scacchiera dopo aver intrapreso un lungo viaggio dalla sua madrepatria (cfr. capitolo 1). Nel personaggio è ancora vivo il ricordo delle sue origini mentre la conoscenza del territorio in cui si trova è limitata a vaghe dicerie.

Il gioco degli Astragali

Presso i Vichi è molto diffuso un peculiare gioco le cui origini si perdono nei primordi. La base è costituita da quattro piccoli manufatti con quattro facce irregolari, simili a rudimentali dadi, che un tempo erano realizzati con ossa estratte dalle zampe di pecore o capre (dette per l'appunto astragali ). Il passatempo è stato recentemente riscoperto dai pionieri del Vico di Nebin e si è quindi diffuso negli altri paesi con astragali realizzati con materiali alternativi quali pietre dure o legno.

p

p

Un astragalo moderno ha i seguenti simboli incisi sulle facce:

  1. Morte
  2. Feron (Insonne di Ramana)
  3. Charun (Insonne di Velathri)
  4. Dagon (Insonne di Nebin)

Molti bifolchi e avventurieri della Scacchiera sono soliti recare con sé un sacchetto di astragali per improvvisare rapidi sorteggi, scommesse e, ovviamente, mani di gioco d'azzardo. Ogni Vico ha concordato un peculiare sistema di gioco.

GIOCO DI RAMANA

Sì dispongono 3 astragali sovrapposti a formare la “torre” o “alludel” . Il giocatore tira il quarto astragalo da una certa distanza concordata in anticipo con gli avversari e se riesce a far crollare uno o più astragali dell'alludel, somma i punti dell'astragalo lanciato a quelli crollati. Punteggio max. 16.

Variante del “paiolo” o “athanor”: Si mette l'alludel in un vaso o pentola e il tiro del giocatore deve almeno cadere all'interno altrimenti si scarta anche quello (punteggio nullo).

GIOCO DI VELATHRI

Si lanciano i 4 astragali con un tiro secco. I bis di simboli raddoppiano il valore, i tris lo triplicano e i quater lo quadruplicano.

Punteggio max. 64.

Variante del “traditore”: Si effettua un lancio preliminare di 1 astragalo che determina il “traditore” e si elimina quel simbolo dai turi successivi dei giocatori.

GIOCO DI NEBIN

Il giocatore tiene gli astragali sul palmo e li lancia in aria, cercando di prenderli sul dorso della mano. Se riesce a prendere uno o più astragali, li lancia col dorso e prova riprenderli sul palmo e così via finché tutti non sono caduti. Al termine del gioco si moltiplica il numero di lanci effettuato per il punteggio degli astragali caduti.

Punteggio max. (dipende dal numero di lanci)

Variante dello “zombie”: Il giocatore effettua i suoi lanci bendato.


Il gioco della Suerte

L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.

Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal “popolo senza radici” del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere cinque dadi a sei facce (dita) e una coppa o boccale non trasparente (tasca): oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.

Le regole sono le seguenti:

  • Prima d’iniziare va stabilito chi principierà il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il primero. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per “bersi i dadi”.
  • I giocatori mettono le dita nella tasca, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.
  • Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la tasca per vedere le sue dita, stando attento a non mostrarle agli avversari.
  • A partire dal primero, ogni giocatore dichiara un punteggio da uno a sei e un numero di dita(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a tutte le dita nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di dita con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.
  • Il giocatore successivo può rilanciare con lo stesso numero di dita ma un punteggio maggiore (es. “quattro quattro”) oppure con un numero maggiore di dita e un qualsiasi punteggio (es. “cinque uno”).
  • In alternativa il giocatore successivo può dichiarare “dubito” oppure “Xoac”, dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le dita. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un dito mentre se è mendace, perde un dito chi l’ha fatta.
  • Dopodiché inizia un nuovo turno e il gioco termina appena resta un singolo giocatore in possesso di dita.
  • Se un giocatore resta con un solo dito, può dichiarare “Pelagra” e iniziare il prossimo turno. Una volta che il Pelagra avrà dichiarato un punteggio, sarà possibile rilanciare solo aumentando il numero di dita senza tuttavia cambiare quel punteggio.
2.1._le_effimere_caselle.txt · Ultima modifica: 2023/03/26 20:09 da admin