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IL GUF

“Memoria minuitur […] nisi eam exerceas.”
(La memoria diminuisce, se non la tieni in esercizio)
- Marco Tullio Cicerone -

Il Guf è l'isola principale dell'Arcipelago, o almeno così i Capitani sono stati in grado di dedurre da una rapida ricognizione intorno allo stesso. Tale isola è divisa in tre parti, in accordo al volere di SofoS: il Ghetto, il Forum e i Governatorati.

L’insediamento presso il Ghetto fu stabilito sfruttando gli edifici abbandonati preesistenti in loco. Dopo aver ripulito le facciate e gli interni dalla vegetazione che aveva preso il sopravvento, gli avventurieri poterono finalmente riscontrare le tracce della raffinata ed esotica maestria con cui le case erano state erette. Queste erano costruite con mattoni realizzati da una mescola di argilla e conchiglie marine, una tecnica tipica dell’ancestrale reame elfico di Whallia, che conferiva ai muri una resistenza sorprendente. Gli architravi erano decorati con ornamenti di corallo, il cui rosso acceso spiccava sul grigio delle pareti. I tetti erano ricoperti da ardesia rossa, la cosiddetta “pietra del sangue”, un materiale che, secondo le leggende, veniva raccolto dai Far-Darrig nei campi di battaglia. La struttura portante degli edifici era in legno di biancospino e corbezzolo, materiali consacrati al Piccolo Popolo, trattati probabilmente con sostanze peculiari per renderle impervie alle intemperie e al trascorrere del tempo.

Le abitazioni risultavano organizzate in gruppi di dodici, con un piccolo appezzamento di terra e un pozzo al centro di ogni quartiere. Alcuni edifici più grandi, dall’architettura più elaborata, sembravano già destinati a ospitare figure di spicco della colonia originale e furono pertanto assegnati ai Governatori e ai loro più stretti collaboratori.

Al centro del Ghetto vi è la Piazza. Qui è presente un piedistallo con una targa recante la scritta “Il Patrono del Guf”, e sul piedistallo una statua. Purtroppo, nessuno è mai stato in grado di fornire una descrizione precisa dell'aspetto di essa: c'è chi dice che avesse le sembianze di un anziano individuo dall'aspetto benevolo, chi di una fanciulla con un cesto di frutta in mano, chi di un'inquietante creatura antropomorfa con un grosso becco. Molti affermano di non ricordarsi affatto dell'esistenza di tale statua, rimembrando solo il piedistallo vuoto. L’opinione diffusa è che la statua sia infusa di un qualche sortilegio che ne confonde l’aspetto o che altera i ricordi di chi l’aveva osservata in precedenza.

All’estremità del villaggio, andando verso l’entroterra, vi è un lungo muro di pietra alto circa quattro metri che impedisce l’accesso al resto dell’isola: le due estremità terminano su dei dirupi a strapiombo sul mare. L’unico modo per superare la muraglia è attraversando il grande Cancello di pietra riccamente decorato che si trova al centro di essa. In accordo ai Canoni, tuttavia, non è ammesso varcare tale soglia prima di aver trascorso un anno nel Ghetto.

Specialmente nei primi giorni ci fu grande fermento per esplorare gli edifici: molti erano spogli o con pochi e rovinati arredi, ma alcuni di essi contenevano piccoli oggetti, cimeli di varia natura e monete. All’interno di un grosso edificio, che probabilmente un tempo doveva essere una sorta di laboratorio alchemico, fu trovato uno scrignetto con un grosso seme rinsecchito, ormai più simile ad un sasso, e una pergamena che indicava come tale seme, se opportunamente coltivato, avrebbe fatto crescere un albero - chiamato Arbor dell’Eone - che avrebbe dato frutti esattamente dopo un anno dalla semina. Fu deciso che la nascita del primo frutto di tale pianta sarebbe stato il segnale che avrebbe determinato quando uscire.


La valuta corrente di Novisterra: il Trigone

All’interno degli edifici del Ghetto furono trovate alcune monete di foggia triangolare, che furono chiamate Trigoni. Il recto mostrava una rappresentazione della Dimora di SofoS con il foro in prossimità della Soglia attraverso cui si compie l'Ascesa, mentre sul verso erano raffigurati i tre insetti consacrati a SofoS che rappresentano la maledizione delle Apostasie, i cui perigli cingono la via che conduce all'ambita meta dell'Ascesa.

Tale conio rappresentava un precedente per i popoli dei tre reami (Leir, Piane e Garadh) che basavano i propri scambi commerciali su forme primitive di pagamento come il baratto. I Governatori deciso di utilizzare il Trigone come valuta corrente all’interno della nuova società per semplificare gli scambi commerciali tra popoli così eterogenei, e i Capitani scelsero di accettarle come pagamento per attingere ai poteri dei loro Archeofatti.


Uno dei Canoni di SofoS impone il divieto assoluto di praticare qualsiasi forma di scrittura o arte figurativa. Tale interdizione ha profondamente mutato le abitudini degli avventurieri, costringendo specialmente i più eruditi - un tempo avvezzi a vergare pergamene e codici - a riversare il proprio sapere nelle sole arti oratorie. Racconti, insegnamenti e persino complessi calcoli astronomici e procedimenti alchemici vengono ora tramandati esclusivamente attraverso la parola. Le occasionali trasgressioni a questo Canone hanno rivelato la natura soprannaturale del divieto: alcuni temerari, per sfida o per mera distrazione, hanno tentato di tracciare segni sulla sabbia o incisioni sul legno, solo per vedere le proprie opere dissolversi nel nulla. Più inquietante ancora è stata la sorte di certi trasgressori ostinati che, dopo aver insistito nel violare il Canone, sono semplicemente svaniti senza lasciare traccia. Paradossalmente, mentre ai nuovi abitanti è proibito lasciare qualsiasi segno scritto, le mura e gli edifici del Ghetto presentano antiche iscrizioni e misteriose pitture, presumibilmente opera degli ignoti fondatori dell'insediamento.

La vita all’interno del Ghetto scorre con una routine ben definita, scandita dal sorgere e dal calare del sole. Ogni abitante ha il compito di contribuire alla comunità: c’è chi si occupa di procurare il cibo lavorando nei campi, pescando in uno degli sbocchi sul mare o cercando di abbattere dei volatili di passaggio, chi si occupa della manutenzione degli edifici e della fabbricazione di oggetti o armi, chi studia i pochi scritti o gli inquietanti affreschi ritrovati nella speranza di decifrarne il significato. Molti tengono in allenamento le proprie capacità marziali organizzando scontri e tornei d’arme.

I momenti di aggregazione si svolgono nella Piazza, dove si raccontano storie, si formulano ipotesi sui misteri dell’arcipelago e si specula su ciò che li aspetta oltre il Cancello. I Governatori in particolare esortano i propri conterranei a coltivare la reminiscenza delle proprie origini, come indicato dai Canoni, continuando a portare avanti rituali e tradizioni. Molti uomini di fede decidono di volgere lo sguardo verso il nuovo culto di SofoS, mentre altri cercano di rimanere devoti alle proprie divinità.

Nonostante questi sforzi, i ricordi di ognuno sbiadiscono sempre di più giorno dopo giorno, ma al loro posto si stabilisce con sempre più forza il proposito di poter assurgere un giorno all’Ascesa: il sacrificio non sarà stato vano.


Mappe di Novisterra

Esistono poche mappe di Novisterra, perlopiù basate sulla prima circumnavigazione dell'arcipelago:

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Molte tra le mappe di Novisterra sono anche state realizzate attingendo ai bizzarri sogni degli ospiti del Ghetto:

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Era notte fonda quando Aldren mi svegliò, guardandomi con gli occhi spalancati per un’idea che si era ormai impossessata di lui. “Non posso più restare qui”, bisbigliò, tirandomi per il braccio. “Non voglio attendere un anno. Il Cancello è lì davanti a noi. Dobbiamo solo attraversarlo.”

Avrei dovuto fermarlo. Dirgli che i Canoni non sono da mettere in discussione. Invece lo seguii, incapace di lasciarlo andare da solo.

Camminammo in silenzio per le strade deserte del Ghetto. Il Cancello di pietra si stagliava davanti a noi. Aldren si avvicinò con passo incerto e provò a toccarlo con un dito.

“Vedi? Non succede nulla!”, disse ridacchiando piano. Poi vi appoggiò una mano e spinse. Il cancello si aprì in maniera sorprendentemente facile. Fece un profondo respiro e varcò la soglia.

Un vento innaturale si sollevò dal nulla, come un sospiro che cresceva piano piano fino a diventare un insopportabile ululato. Le decorazioni scolpite sul Cancello si mossero: lo Scarabeo, il Ragno e la Falena si contorsero e si staccarono, iniziando a muoversi lungo tutta la superficie fino a scendere a terra. Aldren si voltò per vedere l’incredibile fenomeno, e quando scorse le tre creature avvicinarsi rapidamente verso di lui provò a correre all’impazzata.

La Falena fu la prima a raggiungerlo, volando intorno alla sua testa, che iniziò a ribollire e mutare in forme indicibili. Poi il Ragno saltò sul suo corpo e lo avvolse rapidamente in una tela bianca come la neve, bloccando ogni suo movimento. Il bozzolo che conteneva il suo corpo cadde a terra, e lo Scarabeo lo raggiunse, toccandolo con il suo corno. Immediatamente si trasformò in polvere, che il vento spazzò via.

Rimasi lì, paralizzato, incapace di distogliere lo sguardo. E poi udii la voce del Patrono del Guf.

Non era un suono, non era un sussurro. Era un pensiero che si insinuava nella mente, un’eco fredda e inesorabile.

“Un anno dovrà trascorrere. Nessuno varcherà prima il Cancello.”

Fuggii in preda al panico, incapace perfino di urlare, e mi rifugiai nella mia abitazione. Quando la donna che giaceva con me mi chiese cosa avessi, riuscii a malapena a mormorare di un incubo terribile.

Non raccontai mai a nessuno ciò che vidi quella notte. Ma il giorno dopo nessuno sembrava ricordare Aldren. Nessuno si domandò che fine avesse fatto.

Io però lo ricordavo. E questa, forse, era la mia punizione: l’unico a portare il tormento del suo terrificante castigo, mentre per tutti gli altri era come se non fosse nemmeno mai esistito.


Il SeneS

Questo rudimentale gioco da tavolo è stato rinvenuto presso le dimore del Guf con l'avvento della Seconda Impresa guidata dai Capitani (rif. sessione “Zenit” 2026). A quanto pare si tratta di un passatempo in auge nell'epoca del celebre Elmorion e una pergamena posta accanto alla plancia ne descriveva scrupolosamente le regole.

La plancia del SeneS è costituita da un numero predefinito di piastre quadrate che possono essere composte prima del gioco nella forma che più si predilige. La forma della plancia deve altresì contemplare due o più Isole, di due o più piastre per lato, collegate da uno o più Ponti, ossia strisce di una sola piastra. Siffatta foggia richiama la navigazione dei Sire Elmorion e Lizhad-Nog, i quali avevano come massimo intento collegare tra loro lande separate dall’ignoto. I giocatori si muovono sulla plancia tramite piccoli idoli, detti Avatar, la cui foggia è ispirata alle bestie sacre a SofoS.

Per muoversi ogni giocatore lancia il suo dado e si sposta in verticale o orizzontale di un numero di piastre pari al lancio. L’Avatar non si può spostare su una piastra già attraversata nello stesso turno. Quando l’Avatar di un giocatore si sposta su una piastra, egli deve voltarla onde scoprire cosa si cela sul retro.

Le piastre con cui viene formata la plancia appartengono ai seguenti tipi:

Passi – Piastre con il simbolo di un’orma celato sul retro che rappresentano un tratto di percorso comune e scevro di peculiari effetti.

Case – Piastre con il simbolo di una dimora sul fronte.

La plancia deve contenere una Casa per ogni giocatore, il cui Avatar deve essere inizialmente piazzato su di essa.

È il giocatore stesso a piazzare la sua Casa all’inizio del gioco e deve metterla sul bordo di un’Isola sul quale non ci sono Ponti; ovviamente la Casa non viene mai voltata.

Fati – Piastre con simboli celati sul retro che rappresentano tesori o perigli che i giocatori possono incontrare lungo il loro cammino.

Il numero dei Fati deve essere pari a un quarto delle piastre.

All’inizio del gioco i Fati vengono pescati a caso dalla pila di quelli disponibili e, sempre tenendoli coperti, vengono mescolati alle altre piastre onde comporre l’intera plancia.

Meta – Piastra con il simbolo di un serpe che si morde la coda celato sul retro.

La Meta viene mescolata assieme ai Fati per comporre la plancia iniziale.

Una volta che la Meta è stata scoperta, il giocatore che ha l’Avatar su di essa può dire ad alta voce SENES e porre immantinente fine al gioco.

Nodi – Piastre con simboli celati sul retro che rappresentano risorse o tranelli che i giocatori possono usare a proprio vantaggio oppure contro gli avversari.

Il numero dei Nodi deve essere pari a un quinto delle piastre.

All’inizio del gioco ogni giocatore pesca a caso i Nodi dal mazzo di quelli disponibili e, dopo averli guardati, sostituisce una o più piastre coperte con essi.

Tuttavia, se la piastra sostituita è un Fato o la Meta, questa viene subito voltata e il Nodo del giocatore viene scartato.

Lo scopo del gioco è accrescere il proprio Bastimento prima che qualcuno chiami SENES. Al termine del gioco, i giocatori calcolano l’ammontare del loro Bastimento e il giocatore con il Bastimento di maggior valore vince.

Sui Fati

L’Avatar che finisce lo spostamento su questo Fato preleva la piastra e la sostituisce con un Passo. Ogni Coppa rappresenta un tesoro che vale per il calcolo del Bastimento di un giocatore. Le Coppe che esibiscono una cifra hanno un valore fisso, mentre quelle che esibiscono un occhio hanno un valore determinato dal lancio di un dado durante il calcolo del Bastimento.

Sui Nodi

L’Avatar che finisce lo spostamento su questo Nodo può spostarsi in una qualsiasi piastra a sua scelta, con la sola eccezione delle Case degli avversari e della Meta.
L’Avatar che finisce lo spostamento su questo Nodo perde il suo prossimo turno.
L’Avatar che finisce lo spostamento su questo Nodo perde un tesoro a sua scelta. Se non possiede tesori, non perde nulla.
Dopo che il vortice è stato scoperto, qualsiasi Avatar che transita su di esso, anche senza terminare lo spostamento su quella piastra, deve spendere almeno tre passi per uscirne. Se il giocatore tira tre, compie due passi e quindi entra nel vortice, resterà bloccato al suo interno e al turno successivo dovrà tirare almeno tre per uscirne.

Sugli Avatar

Aggiunge uno a qualsiasi spostamento che effettua.
Aggiunge uno al valore del proprio Bastimento, purché sia in possesso di almeno un tesoro.
Quando piazza i suoi Nodi, gli avversari non possono guardare. Se scopre un Fato o la Meta, non scarta il Nodo bensì copre la piastra occupata e ne sceglie un’altra. Questo consente al giocatore di apprendere in anticipo la posizione dei Fati e della Meta, ma dovrà ricordarsi dove sono all’interno della plancia.

Regola dell’abbordaggio – Se nel corso del suo spostamento un Avatar oltrepassa la piastra dove si trova un altro Avatar avviene un abbordaggio; il segnalino dell’Avatar abbordato viene messo voltato e, quando dovrà muoversi, ridurrà di uno il suo spostamento.

Regola del bluff – I giocatori possono sempre tirare il dado per lo spostamento dell’Avatar tenendolo coperto e quindi dichiarare il punteggio ottenuto anche indicando un valore diverso rispetto a quello del dado. Se uno degli altri giocatori vuole dubitare del tiro, dichiara a sua volta URU e chi ha effettuato il tiro deve quindi mostrare il punteggio effettivamente ottenuto. Se il punteggio è quello dichiarato, chi ha detto URU perde il suo prossimo turno. Se il punteggio non è quello dichiarato, chi ha effettuato il bluff perde il suo turno attuale.

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il_guf.txt · Ultima modifica: 2026/05/30 23:14 da admin

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