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IL LEIR

“Le grandi montagne hanno il valore degli uomini che le salgono, altrimenti non sarebbero altro che un cumulo di sassi.”
-Walter Bonatti -

walenar_del_leir.jpgNella zona a nord di Whanel sorgono i territori noti come Leir o Settentrione, che danno i natali a popolazioni di incredibile coraggio e intraprendenza. Non potrebbe essere altrimenti, in una zona che offre lunghi inverni freddi, caratterizzati da forti venti e tormente di neve, interrotti soltanto da brevi estati che, tuttavia, non raggiungono mai le scoscese Cime Guardiane. In un mito vecchio come il mondo, si narra che il sole sottrasse il suo calore alle lande del nord onde salvare la figlia morente, lasciandole così attanagliate da un gelido clima.

Potenti etnie barbariche provenienti dalla Banchisa, dalle Cime Guardiane e dal Deserto Grigio, ognuna con le proprie tradizioni e costumi, si insediano nei piccoli villaggi stabili che, numerosi, sorgono nelle catene montuose.

Queste modeste comunità trascorrono le stagioni calde negli insediamenti d’altura delle Cime e si spostano poi nelle valli ai loro piedi al sopraggiungere dei mesi freddi. Gli insediamenti sparsi nelle zone più favorevoli sono infatti occupati di volta in volta dai Clan che giungono per primi sul posto e che riescono a difenderli dalle bellicose mire dei ritardatari. Le genti che abitano questi luoghi vivono di caccia e solo in pochi insediamenti, rinchiusi in vallate protette dai venti gelidi dalle stesse montagne, si coltivano rudimentali forme di agricoltura.

Nella maggior parte dei villaggi, i fanciulli e gli anziani si occupano di mansioni semplici come la raccolta di semi o bacche, mentre i soggetti nel pieno delle forze, solitamente al seguito di una autorevole matriarca o patriarca, presiedono la caccia e l'artigianato. Per tale motivo le genti del Leir hanno sviluppato una forte capacità a sopportare lunghi periodi di carestia e sono avvezze a resistere alle asperità.

Nei villaggi il Capoclan, detto Konge (Re), è solitamente il guerriero o lo sciamano più anziano della famiglia; costei o costui, per conquistare il potere, ha dovuto superare ordalie sovrumane onde dare chiara prova della sua forza e valore. Il resto dei membri della comunità è direttamente legato al Konge per linea di sangue o, più raramente, per giuramento. La fedeltà che tutti dimostrano al Konge è pressoché assoluta.

La tradizione dice che perfino il nobile più influente debba portare rispetto al Konge di una zona: non a caso, entrare armati, o senza rendere palese la propria venuta, in terre sotto il controllo altrui viene riconosciuto come atto equivalente a una dichiarazione di guerra. Per questo, un Konge in visita a una terra non sua dovrà attendere l’ambasciata del signore locale sul confine, al quale cederà in pegno simbolico la sua arma per tutta la durata della sua permanenza.

Il Konge ricopre pieno potere esecutivo e giuridico sui suoi sudditi. Le leggi variano di luogo in luogo e sono spesso basate su tradizioni molto antiche. Un consiglio di decani, detto Rad, ha il compito di tenere memoria dei codici della comunità e ad esso il Konge fa sempre riferimento per le questioni di giudizio più spinose. Le genti comuni dei villaggi sottostanno in tutto e per tutto all’autorità del Konge, pena la morte, o peggio, l’esilio.

L'aspro clima, le risorse limitate e l'atteggiamento diffidente che divide i burberi Konge ha costretto i clan privi di terra all'ardua tradizione del Walen: l’Erranza. Questi gruppi sono limitati a ristretti nuclei familiari, capeggiati da condottieri barbarici privi di eredità (es. secondogeniti, debitori, reietti, etc.) che vagano nel Leir cercando di conquistare un pezzo di terra, detto Felt (Campo), in cui fondare un villaggio proprio, che spesso viene conteso da altre tribù.

I Walenar conducono una lotta continua contro i molti grotteschi predatori che si aggirano tra i valichi: bestie feroci, mostri leggendari, bande di rozzi giganti eremiti, stuoli di voraci troll dall'appetito insaziabile e rari abomini che si celano nella tenebra delle spelonche sono solo alcune delle minacce che questi guerrieri devono fronteggiare.

I Walenar condividono il carattere impulsivo e l’atteggiamento schivo dei loro clan di origine, ma sono persino più burberi e diffidenti nei confronti dei forestieri. Tengono in massima considerazione il coraggio, la forza fisica, la bravura nelle armi e l’audacia di fronte al pericolo. Disprezzano l’uso della forza contro il debole e ritengono onorevole (Heir) combattere solo con avversari pari o superiori.

L’ambiente selvaggio e la necessità di difendersi dagli attacchi delle orride mostruosità che si annidano nei valichi delle montagne ha fatto prediligere un abbigliamento che desse la precedenza alla protezione: brache di lana, tuniche di lana a maniche lunghe (o corte, nella brevissima estate), guanti, hieb e pantaloni di pelle, cosciali di cuoio. Sopra di essi, i guerrieri indossano le loro armature di acciaio.

Per dimostrare il proprio valore, l’uso comune è quello di appendere alla propria armatura i feticci degli animali selvaggi uccisi e che usano sfoggiare nelle ordalie tra le varie tribù per conquistare i Felt.

Di queste prede i Walenar mangiano anche gli organi rituali (cervello, cuore, fegato, milza), nella tradizione “Innvollen de Gamle” (trad. “Viscere degli Antichi”) a mo’ di viatico onde acquisirne il potere.

Si narra infatti che quando i possenti e terribili Artefici , o Titani, si scontrarono per edificare le lande mortali, tre frammenti del loro corpo caddero nel Leir. Le primitive creature che popolavano il Settentrione si pascerono della carne intrisa di ancestrale potere. Così si svilupparono le cervella, il cuore e il fegato, le Viscere degli Antichi, la cui occulta essenza può essere tramandata da preda a cacciatore, da sconfitto a vincitore, per mezzo del pasto rituale.


Tradizione dello Stäel

“Un tempo gli uomini erano più vicini. Le armi non arrivavano lontano.”
- Stanislaw Jerzy Lec. -

Coloro che abitano le Cime Guardiane pare conoscano inestimabili segreti nella lavorazione dei metalli. La Tradizione dello Stäel (Acciaio) rappresenta la scoperta più stimata dai barbari del Leir, i quali ben volentieri e a fronte di un adeguato compenso, forgiano strumenti di ferro per coloro che hanno un mestiere, ma concedono solo ai Konge o ai Walenar di brandire armi realizzate con questo materiale. I più abili artigiani sono in grado di forgiare usberghi duri come scaglie di drago, spade taglienti come la lingua di demoni e scudi in grado di reggere l’urto delle asce dei crudeli giganti dei ghiacci.

Ai Konge, ai Walenar e ai loro compagni d’arme più devoti sono riservate le armi concepite esclusivamente per la guerra, come spade, picche e mazze da guerra, mentre coloro che non hanno superato le prove di coraggio si servono di strumenti quali asce, mazze, martelli, forconi o verghe, che sono in primis utensili per il proprio mestiere. Sono invece considerate contrarie allo Heir (disonorevoli), perché portano la “vile morte”, tutte le armi da lancio quali archi, frecce, balestre.

La Legge dell’Acciaio, antico dogma legato al culto della Terra e all’arte della lavorazione dei metalli, è riconosciuta in modo assoluto tra i clan e chi ne tradisce i voti, cedendo a estranei i segreti dell’acciaio divino, viene cacciato con particolare ferocia e a nessuno dei suoi familiari viene risparmiata la condanna a morte.


L’Occaso Gelato, finalmente l’ho raggiunto! La sconfinata piana che si estende nella regione occidentale della Banchisa mostra un mistico vincolo con l’ancestrale Reame dell'Acqua. Infatti, i saggi del Clan sostengono che la superficie ghiacciata del vasto oceano elementale affiori in questa remota regione: geyser che eruttano fiotti di vapori gelidi, crepacci profondi centinaia di braccia e rigide temperature che condannano ogni pellegrino a una celere morte.

Questa landa inospitale cela nel suo suolo cristallino le carcasse intrappolate di bizzarre bestie dei piani interni, perite in seno a furibonde faide: mastodontici molluschi dal capo costellato di tentacoli lunghi come galeoni, pallidi serpenti marini le cui spire si estendono per un intero miglio, imponenti cetacei le cui fauci potrebbero inghiottire un intero maniero e sciami di pesci dalle innaturali tinte iridescenti.

I miei compagni e io abbiamo intrapreso questa incredibile lotta contro le avversità sorretti solo dalla nostra volontà e dal coraggio, per ottener da loro inestimabili auspici sui tempi venturi.

O almeno, credevo che fosse così anche per loro.

Inesorabilmente, però, uno dopo l’altro, i miei compagni Walenar hanno perduto la vita, chi preda degli orrendi abomini che abbiamo incontrato lungo la strada, chi addormentandosi per sempre nella morsa del gelo eterno. Li ho giudicati indegni e pavidi, deridendoli per la poca forza che li animava.

Come si fa a essere sconfitti dalla neve? Come puoi credere alle illusioni del ghiaccio?

Sciocco e arrogante sono stato!

Ora il gelido vento attanaglia anche me e la pallida figlia del sole non può più proteggermi. Sono ormai allo stremo delle forze, ogni respiro si tramuta in artigli di ghiaccio che mi scavano dentro i polmoni.

Avanzo fin quando le ginocchia non mi cedono. Mentre lotto per rialzarmi tra la neve gelata, scorgo un’ombra che si avvicina… non so cosa sia… Che sia, come per molti miei compagni, un miraggio? Per loro, l’illusione di un volto, di una voce familiare, si è poi rivelata un bieco trucco di orridi mostri che così irretiscono le loro prede. Scruto di fronte a me, cercando di discernere le vere forme di ciò che mi si fa innanzi.

La verità è spesso celata alla vista dei mortali.

Ecco, l’ombra si fa più vicina. Ha una forma umana, ma sembra mutare, col vento e con i riflessi del ghiaccio. O forse sono i miei occhi accecati dalla neve…

Si sta avvicinando e io sento le forze abbandonarmi, cado di nuovo sulla neve ghiacciata, i cristalli di ghiaccio sembrano tagliarmi le mani che non riesco più a muovere di un palmo. Non posso fuggire, non posso combattere.

Posso solo sperare che sia la benevola ninfa dei ghiacci, colei che custodisce la memoria degli eroi, e che sia qui per accogliermi infine nel suo Palazzo.

Ecco, abbandono a lei le mie memorie. Non sarò mai il Konge del mio Clan… ma ho vissuto in accordo allo Heir, e per il mio Heir verrò ricordato… ma… che accade? La figura tremola davanti a me, prima algida ninfa, poi grottesco abominio emerso dagli antichi ghiacci della Banchisa, le due immagini si rincorrono e si fondono insieme mentre la luce mi abbandona per sempre… chissà dove finirà la mia anima.

il_leir.txt · Ultima modifica: 2025/09/27 09:19 da admin

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