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LA SOGLIA

La ricerca della Dimora

”Chi non pensa l'impensabile si impedisce di raggiungerlo.”
- Eraclito -

soglia_dimora.jpgTra le alte mura del Ghetto - nelle strade tortuose e nelle piazze dei mercati come all’interno della anguste dimore - si parla, si discute e si mormora spesso dello stesso argomento: quello che ormai è conosciuto come il mito dell’Ascesa, cioè il mezzo per raggiungere l’arcana soglia della Dimora di SofoS, penetrando nel suo reame ultraterreno e ottenendo così il “dono divino” cui si ambisce. Questo accomuna tutti coloro che sono giunti a LihinihiL: dal più povero al più ricco, dal più integerrimo al peggiore dei ladroni, dal più nobile di stirpe al più infimo dei reietti, tutti costoro hanno un obiettivo ben preciso, che ne siano consapevoli o meno, e solo se l’ultima soglia del dio sarà varcata esso potrà essere soddisfatto.

Insieme ai loro seguaci, i tre Governatori aspirano apertamente all’Ascesa, onde inseguire le loro ambizioni. Se gli impavidi guerrieri del Riddenfelt ricercano con ferrea determinazione il dono dell’Onnipotenza, onde dar prova ultima della loro forza, dal canto loro gli schivi eremiti del VITRIOL inseguono il mito dell’Immortalità, rappresentato dall’elisir di lunga vita, la cui ricetta è avvolta dal più arcano mistero. Infine, gli scaltri avventurieri del Bagatto desiderano più di ogni altra cosa l’Ubiquità, che li renderebbe in grado di essere ovunque al medesimo tempo.

Non è stato fatto mistero di cotali brame, fin dal primo momento in cui le tre navi sono salpate da Whanel per esplorare l’ignoto. Dunque, è conosciuto a tutti – ed è motivo di fervida aspettativa - che i tre Governatori si stanno preparando per mettere finalmente in pratica la cerca dell’ultima soglia di SofoS, accingendosi ad affrontare le numerose insidie delle isole delle Apostasie, onde aprir finalmente la rotta verso la Dimora del Dio.


Le virtuose Compagini

“Scegli i tuoi alleati e impara a lottare in compagnia, perché nessuno vince una guerra da solo.”
- Paulo Coelho -

Come già menzionato, le isole delle Apostasie che circondano il Guf sono luoghi irti di pericoli per il corpo quanto per la mente, e di orrori inimmaginabili. Affreschi, incisioni e persino rozzi graffiti grattati con le unghie sono stati rinvenuti nelle vecchie dimore e nei luoghi di culto del Ghetto, a rappresentare mostruosità di ogni forma e dimensione annidate nei territori di coloro che in passato hanno osato violare i Canoni di SofoS.

Per questo motivo, in vista dell’imminente uscita dal Ghetto al volgere dell’anno, si stanno rapidamente formando tra i membri degli equipaggi giunti a Novisterra alcune compagnie di ventura, dette Compagini. Esse sono gruppi di avventurieri di varia estrazione e provenienza, per quanto essi ricordino dopo l’amnesia del Ghetto, che si apprestano a mettersi al servizio dei Governatorati, dichiarandosi disposti a condurre ardite spedizioni nelle Apostasie assieme ai tre Capitani. Questo, ovviamente, in cambio di un Guiderdone commisurato all’obiettivo della spedizione stessa. Questi avventurieri, a mo’ di mercenari, spesso provengono dalle più diverse zone di Whanel, ma sono pronti a unirsi per soddisfare gli incarichi dei Governatorati e ottenere così stimabili premi in denaro, e non solo. I Governatori hanno infatti recentemente annunciato che i Guiderdoni saranno la chiave per acquistare risorse presso Falena, Scarabeo e Ragno, in particolare legate all’Archeosofia, di cui i Capitani sono al momento i maggiori esponenti. Costoro metteranno a disposizione oggetti e mirabili conoscenze mistiche in cambio del conio nativo di Novisterra, allo scopo di accumulare i capitali per finanziare le nuove tratte che, allo scadere di ogni anno, potranno portare nuovi pionieri presso l’arcipelago. I Trigoni di Novisterra serviranno per stabilire un credito che, al momento della partenza, i Capitani potranno convertire in beni materiali presso i Governatorati (es. oro, gemme, provviste per i viaggi).

Ogni Compagine, una volta istituita, sarà del tutto autonoma nello stabilire il proprio nome e le regole vigenti al suo interno. Di volta in volta potrà scegliere uno degli incarichi forniti dai Governatorati e stipulare quindi con essi un contratto in cui si impegna a rispettarlo. Se tale contratto viene onorato, le Compagini che lo hanno sottoscritto si divideranno l’ambito Guiderdone e aumenteranno la loro reputazione. In caso contrario, oltre a perdere ovviamente il premio in denaro, le Compagini che non sono state in grado di raggiungere i dovuti obiettivi vedranno ridotta la loro reputazione di fronte ai Governatori. Se a prima vista ciò potrebbe parere cosa di poco conto, è bene chiarire che chiunque a Novisterra vale quanto la propria reputazione, dato che ben poche sono le memorie di quanto ha compiuto in passato a Whanel. Inoltre, corre voce che i Governatori abbiamo promesso alle Compagini che si dimostreranno più valenti dei Guiderdoni speciali per i loro membri. In tal modo esse potranno incrementare il proprio potenziale e prepararsi al meglio per affrontare gli incarichi successivi, e di conseguenza essere un passo più vicine a svelare la via per la soglia della Dimora di SofoS, che è e rimane l’obiettivo primario di ogni loro cerca.


Il guardiano della soglia

“Ognuno prende i limiti del suo campo visivo per i confini del mondo.”
- Schopenhauer -

Similmente alle tante supposizioni che si fanno riguardo un Patrono del Guf, deputato a difendere le genti del Ghetto, così si narra che l’ingresso alla Dimora di SofoS sia guardato da un Custode della Soglia, il leggendario Foriero dell’Ascesa. Il suo nome non è noto, e invero anche la sua esistenza è avvolta nel mistero: forse il mito del Custode è solo una delle tante illazioni che si fanno sull’Ascesa, attingendo alle testimonianze vaghe e parziali che sono sparse nel Guf tramite dipinti, pergamene e vetusti oggetti rituali rinvenuti durante le prime esplorazioni.

Costui sarebbe una sorta di micidiale guardiano, che, secondo gli scritti del culto, dovrà essere affrontato da quanti aspirano all’Ascesa per giungere infine all’ingresso della divina dimora. Nei bassorilievi e negli affreschi degli edifici in rovina del Guf, riportati agli antichi fasti grazie al potere del Tempo dello Scarabeo, il Custode della Soglia è rappresentato spesso come un cupo guerriero elfo, armato di un grosso martello, a volte come un essere alato che impugna una torcia, altre volte come un grosso corvo a tre occhi o un possente mastino a tre teste, o ancora come un umanoide dalla testa di falco o di coccodrillo.

In alcuni vecchi scritti viene identificato come una delle guardie del corpo di Elmorion, prescelto da SofoS per guardare la soglia della sua Dimora e per presiedere le ordalie che esige l’Ascesa. Secondo altri, al pari del Patrono del Guf, egli mai fu un longevo, ma rappresenta invece una delle emanazioni del Dio stesso nel mondo materiale, pronto a mettere alla prova quanti saranno così coraggiosi da giungere alla soglia e cercare di varcare i suoi confini terreni.


Guida per i PG

I resti del passato

Mentre ben pochi sono gli scritti rinvenuti all’interno del Ghetto, le sue mura e i suoi edifici si sono dimostrati prodighi di affreschi e bassorilievi, alcuni rappresentanti scene di vita quotidiana – semina, mietitura, caccia – altri invece legati all’antico culto di SofoS e ai miti a esso associati. Sembra che l’Ascesa sia uno dei temi più trattati in queste testimonianze del passato, anche se in diversi modi e stili, a confermare come essa rappresenti il fulcro della vita del Ghetto e la somma aspirazione dei suoi abitanti in ogni tempo.

Contesti per personaggi-giocanti

Nel corso della Cronaca i PG si muoveranno principalmente all’interno dei seguenti contesti:

  • Governatorato di appartenenza: Il Governatorato rappresenta l’origine e il retaggio di ogni personaggio, a partire dal momento in cui metterà piede sul suolo di Novisterra. Questo contesto assumerà particolare rilievo nelle sessioni giocate presso gli insediamenti del Guf dove i Governatorati stabiliranno i propri quartieri. Tentare di serbare i ricordi legati alle proprie tradizioni, definire i peculiari scopi legati all’Ascesa o anche solo fare “vita di corte” saranno spunti centrali all’interno di queste comunità.
  • Compagine: Nel momento in cui gli equipaggi si muoveranno nelle aree inesplorate di Novisterra, quali le Apostasie o la Dimora di SofoS, i PG avranno facoltà di organizzarsi in gruppi indipendenti, detti Compagini. Nel corso di queste perigliose spedizioni, ogni Compagine potrà tentare di soddisfare uno o più obiettivi definiti dai Governatorati, stipulando contratti. Onorare i contratti consentirà alle Compagini di ottenere ricchi compensi (Guiderdoni), i quali potranno essere investiti in risorse concrete (es. gli occulti segreti dei Capitani); in aggiunta, soddisfare più contratti in favore di un Governatorato, consentirà alla Compagine di costruirsi una solida reputazione che gli frutterà incarichi e premi speciali. Al contrario, fallire un contratto oppure violarlo, a lungo andare, inficerà lo status della Compagine.

La stanza era piccola e umida, rischiarata soltanto dal barlume tremolante di una torcia infissa in un supporto di ferro vaiolato di ruggine. Le pareti erano scrostate in più punti: la maggior parte delle abitazioni del Ghetto versavano in pessime condizioni, nonostante i membri degli equipaggi avessero cercato in quei mesi di renderle più accoglienti. Ma non si poteva combattere contro il degrado indotto dall’avanzare inesorabile del tempo.

O sì?

La ragazza del VITRIOL si aggiustò il velo sul volto e accostò meglio l’occhio contro il buco della serratura. Dalla porta della cantina non proveniva il benché minimo rumore.

“Non dovresti sbirciare”, la rimproverò l’arcigno guerriero del Leir. Una cicatrice gli solcava la guancia, tirandogli il viso in una smorfia perenne, dimostrazione delle numerose battaglie che aveva affrontato in passato di cui ora non serbava che ricordi indistinti destinati a sfumare ogni giorno di più. “Sai che i Capitani sono gelosi dei loro segreti…”

La ragazza si portò un dito alle labbra, facendogli cenno di abbassare la voce.

“Non sono venuta fin qui, ai confini del mondo e rinunciando alla mia vita passata, per starmene buona e zitta mentre intorno a noi si compiono incredibili prodigi. Non sei curioso anche tu di capire come funzionano gli Archeofatti?”

Il guerriero emise un borbottio tra i denti.

“La curiosità uccise il gatto.”

“Allora meno male che sono umana,” fu la mordace risposta, poi la giovane tornò a concentrarsi sul buco della serratura, cercando di cogliere dettagli di cosa stesse accadendo nella stanza accanto. Il capitano dello Scarabeo le dava le spalle. Era là dentro già da un po’, e sembrava armeggiare con qualcosa, qualcosa di rotondeggiante…

Qualunque cosa fosse, la ripose infine nella scarsella prima che la ragazza riuscisse a scorgerne i dettagli.

“Sta uscendo”, sillabò lei al suo compagno.

Si raddrizzò di scatto e si allontanò dalla porta, pochi attimi prima che questa si aprisse e il capitano dello Scarabeo comparisse sulla soglia.

“Fatto”, annunciò con aria compiaciuta. “Opere pregevoli, non c’è che dire. Chiamatemi pure, se ne rinvenite altri”.

Detto questo, risalì le scale che riportavano al piano strada. La ragazza e il guerriero esitarono solo qualche istante, poi si precipitarono nella cantina e rimasero senza fiato.

Quelli che fino a poco prima erano poco più che graffi scoloriti sui muri macchiati di muffa, erano tornati affreschi dalle tinte vivaci. Correvano lungo tre pareti dell’angusta stanza e sembravano raccontare una storia di un tempo passato, o forse addirittura del mito.

Gli occhi truccati di kohl della ragazza brillarono di eccitazione, bramosi di conoscenza, e le sue labbra si curvarono in un sorriso sotto il velo.

Il guerriero invece sembrava preda di timore reverenziale, mentre camminava lentamente lungo le pareti.

“Questa roba dovrebbero vederla i Governatori o gli adepti…” sussurrò.

La ragazza non potè che annuire. Avrebbero chiamato i Governatori, certo, se già non ci stava pensando il Capitano, ma per il momento quei meravigliosi affreschi erano tutti per loro.

Si snodavano a raccontare una storia in una serie di scene dipinte, separate ma allo stesso legate tra loro da un filo comune. Nel primo settore, tre figure si apprestavano a salire una scalinata, alla cui cima si trovava una sagoma in attesa, con orecchie a punta da elfo, armata di un grosso martello.

“Quella dev’essere la Dimora di SofoS,” mormorò la ragazza, eccitata. “Il dipinto parla di tre eroi che tentano l’Ascesa!”

Il guerriero aggrottò la fronte. “Ne sei sicura?”

“Come posso esserlo? Ma se hai un’interpretazione migliore, accomodati.”

Il guerriero del Leir tacque e la ragazza proseguì. Nella scena successiva, due degli eroi avevano raggiunto la soglia, mentre il terzo era rimasto indietro. Eppure, nel riquadro successivo, il custode con il martello sbarrava loro la strada.

L’uomo del Leir li indicò. “Quelli devono aver violato i canoni di SofoS…” commentò scuotendo la testa. “Come gli Apostati…”

Infatti, nella scena successiva, al posto dei due sventurati si ergevano due mostri deformi, con zanne aguzze che emergevano da labbra ripugnanti, sei zampe pelose al pari di scarafaggi e chiome di serpenti sibilanti che sembravano prendere vita nell’affresco. Nelle ultime scene, il terzo eroe li affrontava con la spada in pugno e li abbatteva uno dopo l’altro, per poi camminare sopra i loro resti e avviarsi vittorioso verso una soglia che si schiudeva di fronte a lui.

“A quanto pare solo uno di quegli avventurieri ha completato l’Ascesa,” commentò asciutto il guerriero del Leir.

La ragazza annuì, umettandosi le labbra.

“Però è giunto alla meta.”

E lei, per conto del suo governatore, cosa avrebbe dovuto affrontare per raggiungere l’agognata soglia?

la_soglia.txt · Ultima modifica: 2025/09/10 10:52 da admin

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