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IL RIDDENFELT

“Ciò che non mi uccide, mi rende più forte.“
– Frederich Nietzsche e opening di “Conan Il Barbaro” (1982) –

Temprati dalle intemperie e dal rigido clima, dalle avversità e dalle fiere del Leir , i seguaci di Victra, una valorosa condottiera finora perseguitata dalla sventura, sono onorevoli guerrieri e guerriere con passo saldo, sguardo fiero, braccio forte e voce tonante. Sono fedeli compagni d’arme della loro Condottiera, la governatrice del Riddenfelt, che li comanda con l’autorità di un Konge pur senza esserlo.

Scacciati dal Felt di origine perché figli bastardi del Sire o dei suoi cortigiani, esuli di villaggi distrutti da scorrerie, oppure superstiti di compagnie tanto sfortunate da incappare negli implacabili mostri che popolano il Settentrione, provengono da tutte le classi sociali del Leir. Il loro valore è stato provato da innumerevoli battaglie.

Tra loro si distingue l'élite: i suoi componenti, detti Walenar, sono i degni portatori dello Stäel. Le loro armature e le loro armi hanno la forza per squarciare le scaglie coriacee del Gran Verme (i dragoni delle terre settentrionali), sono affilate come il vento del Nord e forgiate nella fiamma delle bocche vulcaniche. I tamburi e i corni che precedono la loro entrata in battaglia sono anche la marcia funebre dei loro nemici.

I Walenar vestono di lana e pellicce sotto le armature d’acciaio, ma indossano e portano con sé anche i denti e i resti delle fiere, dei troll e degli abomini che hanno avuto la sfortuna di incrociare il loro cammino, poiché credono nell’”Innvollen de Gamle“ (trad. “Viscere degli Antichi”).

Sono temuti e rispettati, spaventosi in battaglia, leali tra di loro e generosi con i nemici sconfitti. Tra di essi vi sono cacciatori, lottatori, fabbri, maniscalchi, musici e vivandieri. Altresì, ognuno è anche un guerriero, requisito fondamentale per garantire il perfetto funzionamento della compagnia. Il vivo esempio di ogni Walenar ispira la devozione di un nutrito seguito di consanguinei che svolgono mansioni ordinarie come caccia, artigianato, cucina e raccolta di provvigioni.

I Walenar credono sopra ogni cosa nella forza, intesa come potestà che consente agli uomini “degni” di superare qualsivoglia avversità. Vogliono la forza della tempesta, la morsa del gelo che spacca la montagna, la persistenza della cascata che corrode la terra, lo schianto della folgore che tramuta il legno in fiamma, il vento radente che trasforma la neve in aghi e acceca il viandante. Soprattutto vogliono il dono divino dell’Onnipotenza per piegare anche la sfortuna che sembra averli perseguitati e seguiti finora.


Victra, la condottiera

“Diffida di un guerriero sconfitto, perché è in quel momento che inizia la sua vera battaglia.”
– Fabrizio Caramagna –

Victra, una donna ormai anziana ma sempre temibile, originaria di un villaggio delle Cime Guardiane, ha voluto cimentarsi nel periglioso percorso di conquista di un suo Leir.

La guerriera, veterana del campo di battaglia, ha ottenuto il rispetto dei suoi Walenar affrontando le avversità come si conviene a una vera condottiera: con coraggio, forza, senza ricorrere a vili trucchi, combattendo come un orso tutte le tenzoni, osservando come un’aquila i movimenti del nemico, agendo con astuzia come una volpe e proteggendo i suoi compagni come un lupo. La sua proverbiale testardaggine l'ha portata ad affrontare sfide ben oltre la portata di una veterana prostrata dal tempo e dalle vicissitudini. In ogni frangente si è ostinata a combattere o cimentarsi da sola, persino arrivando a cacciare a pedate i giovani gregari che volevano aiutarla. Per mezza dozzina di volte è stata ridotta in fin di vita ma anche la morte si è riguardata dal visitarla, forse per timore d'essere congedata a calci nelle terga!

Per tale motivo, nel tempo ha radunato una Walen formata da superstiti di Felt caduti in miseria (ridotti in schiavitù, colpiti da disgrazie, devastati da Walen più forti, etc.), i cui membri spiccano, nel bene e nel male, per essere “scevri di legami”, poiché le loro radici sono state recise dalla malasorte e ora non hanno più catene che frenano la loro ambizione.

Ognuno di essi l’ha seguita in ogni missione, anche adesso in questa avventura al di là del mare, in cerca di qualcosa di più della gloria e dell’onore. Dopo gli eventi trascorsi in cui sorte ha voltato le spalle alla loro compagine, nonostante l’indubbio valore della loro condottiera, cercano con lei un potere in grado di sovvertire anche il fato.

Una volta giunta nel Ghetto e trascorso lì un anno, anche lei ha subito il fato di tutti gli altri: ha perso le indomite memorie di una vita combattuta controcorrente… si vocifera che l’unico ricordo rimasto con lei sia quello di una vecchia profezia che, tuttavia, ella ha condiviso solo con una manciata di devoti sodali. Victra talvolta sussurra quei misteriosi versi ma l'unica parola che è stata carpita da orecchi indiscreti è “veleno”.



L’idromele che trabocca dal corno potorio non annega i ricordi, che ritornano ad ondate, come quelle che si infrangono nel dondolio della nave che la sta portando verso la nuova terra e le promesse che racchiude.

Troppe le sconfitte che l’hanno perseguitata, come una malasorte.

Come quando hanno ucciso quel temibile troll, chiamato Flagello, e conquistato un promettente territorio ricco di risorse; subito dopo, la carcassa del mostro ha avvelenato il fiume locale, diffondendo una letale pestilenza.

O come quando è stata sfidata e ha ucciso in duello un imponente guerriero con metà dei suoi anni, sarebbe dovuta essere una giornata di trionfo… solo per scoprire che era il primogenito della Konge che la ospitava.

Guarda l'idromele e il riflesso che le restituisce… nonostante ella abbia provato a tacere tale verità, essa è presto divenuta di dominio pubblico… quando ha rinvenuto la sua spada Sthøhl (trad. Orgoglio) nel tumulo di un sire barbarico vissuto all'alba del Leir, beh, l'ha presa, incurante del parere avverso degli sciamani. Da allora è solita vedere riflesso nell’acqua del bacile (o nel fondo del boccale) il proprio volto squarciato da ferite mortali oppure cadaverico e infestato da vermi che strisciano fuori dalle fosse oculari.

Victra distoglie lo sguardo dall’ormai consueta scena orripilante e scuote il capo. Fissa l’orizzonte che si alza e si abbassa insieme alla nave, inducendole un disonorevole conato di vomito. Ma alla fine questo viaggio servirà a questo, a lasciare indietro queste sventure, e ottenere finalmente quello che le spetta!


Linee guida per PG

I nomi della fazione si ispirano a quelli della tradizione Nord Europea. Di seguito alcuni esempi:

  • Nomi maschili (ispirazione scandinava moderna): Lars, Magnus, Anders, Håkon.
  • Nomi femminili (ispirazione scandinava moderna): Elsa, Majkem, Hedda, Lykke.
  • Nomi maschili (ispirazione norrena storica): Bjorn, Aren, Daven, Gerd.
  • Nomi femminili (ispirazione norrena storica): Ragnhild, Signe, Solveig, Ingrid.

I nomi di famiglia nel Riddenfelt sono in genere composti da due termini, ossia il nome del genitore o di un celebre avo seguito da un suffisso maschile o femminile. Di seguito alcuni esempi:

  • Avi maschili (suffisso -son): Larson (figlio/erede di Lars).
  • Avi femminili (suffisso -dottir): Astridottir (figlio/erede di Astrid).

Spunti per le carriere di ventura nel contesto della fazione:

  • Fabbro (Smior): Spesso l’individuo maggiormente rispettato in un Clan dopo il Konge. I segreti della metallurgia e dello Stäel ti rendono un importante membro della tua Walen; in ogni caso, fai pagare cari i tuoi servigi e non lasceresti mai trapelare la tua arte fuori dal Riddenfelt.
  • Incursore (Einher): Ci sono alcuni che fanno domande: fatica sprecata. L’unico tuo interesse è acquisire il retaggio del tuo avversario attraverso le sue interiora, ovviamente dopo averlo abbattuto. Disprezzi il pericolo e hai stima solo dei valorosi guerrieri. Il fine giustifica sempre i mezzi.
  • Condottiero (Jarl): Per te l’avventura si accompagna allo Heir, l’onore dei Walenar. La disciplina e il rispetto dei tuoi superiori sono il tuo credo, e per loro sei disposto a dare la vita. Nessun avversario è degno di essere combattuto se non in singolar tenzone. Non esiste la sconfitta. Non esiste la resa. O la vittoria, o la morte!
  • Avanguardia (Djar): Le informazioni sono l’arma più affilata, e scivolare tra le ombre senza essere visto fa di te un'importante arma per il tuo Konge. I tuoi occhi acuti e la capacità di seguire le tracce nel fitto del bosco come sulle rocce scoscese ti rendono molto rispettato nella Walen.
  • Sciamano (Skald): La tua intima conoscenza delle tradizioni e le tue capacità divinatorie guidano le sorti della Walen. Sei un “poeta stregone” a cui tutti fanno riferimento per ricevere consiglio. Al medesimo tempo serbi il retaggio del Riddenfelt e aiuti i tuoi compagni a mantenerlo vivo attraverso riti, canti e testimonianze.

Stile:

  • I costumi del governatorato includono vesti pratiche, adatte per la caccia e la battaglia (es. pelli, pellicce, tessuti grezzi) con numerosi occhielli o ganci dove appendere armi, provvigioni e trofei.
  • I colori tipici del Riddenfelt sono l’acciaio , ovviamente legato allo Stäel, e il verde che evoca le foreste vergini del Leir.
  • Spesso i guerrieri indossano corazze composte da usbergo di maglia e piastre, simili all’armatura storica medievale usata nei secoli XIII-XIV. Anche i soggetti meno avvezzi a combattere amano esibire placche di metallo per onorare la tradizione dello Stäel; in genere, si tratta di una gorgiera decorata, chiamata Stohl, simile a quella degli ufficiali militari dei secoli XVIII-XIX.
  • I simboli tipici sono animali da preda come lupi, orsi o rapaci, ma possono anche ispirarsi ai “Grandi Vermi”, ossia i temuti dragoni alati che giungono dai Monti del Fuoco del nord-ovest (es. frange o altre decorazioni simili alle imponenti scaglie dei Vermi).

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PROSPETTIVE DI FAZIONE

Sul VITRIOL:Gli smidollati che si nascondono sottoterra non hanno Heir, onore. Ricorrono ai trucchetti per vincere le proprie battaglie, anche se tutta la conoscenza del mondo non può fermare una spada che ti trapassa le budella… certo anche il più temibile dei guerrieri può morire se una ferita non viene pulita bene, e le genti del VITRIOL sono le uniche mani da cui mi farei toccare. I loro sapienti sanno portare grande saggezza e incredibili prodigi e i loro elisir miracolosi risanano ogni ferita!

Sul Bagatto:Sanno essere più falsi di una megera, potrebbero vendere pettini e spazzole a un troll calvo, e per carità, diffida degli arnesi che ti vogliono rifilare, a volte non funzionano come dicono, a volte funzionano troppo! Ma non c’è nessuno migliore di loro per capire se un mercante ti sta truffando e trovare materiali rari… e se te li fai amici, ti fanno anche lo sconto!


Galleria LARP

La Jarl Victra.

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il_riddenfelt.txt · Ultima modifica: 2026/05/09 11:06 da admin

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