L’ARCHEOSOFIA
“Il pneuma è il veicolo dell’anima, e nel suo soffio è contenuto il potere di mutare la realtà”
- Sintesi del pensiero neoplatonico -
Le mistiche energie che permeano l’Arcipelago di Novisterra non hanno uguali in tutto il mondo conosciuto. Gli studiosi del VITRIOL hanno stimato che il fulcro di questa energia sia la Dimora di SofoS. La magia, originata dal centro dell’isola, si innalza nel cielo come colonna invisibile per poi ricadere come pioggia sulle isole dell’arcipelago. La forza di queste correnti mistiche è tale da attraversare ogni oggetto e creatura locale e inibire le comuni forme di magia praticate nel continente; per questo motivo gli esperti dei fenomeni mistici concordano con la teoria che tale potere altro non sia che il Respiro di SofoS, l’essenza magica del Nume che pervade le terre del suo dominio.
A dar maggior credibilità a tale tesi è il fatto che le mistiche energie, così abbondanti, rifiutino di piegarsi alla volontà anche dei più esperti incantatori. In molti hanno provato a imbrigliare i venti magici, ma qualsiasi tecnica portata dal Vecchio Mondo si è dimostrata inefficace.
Fu la sorte a offrire ai pionieri la risposta. Il primo che riuscì a imbrigliare il Respiro di SofoS non fu un saggio arcimago, bensì un giovane apprendista. Durante la sua permanenza nel Ghetto, dietro ordine del suo maestro, egli si era dedicato alla ricerca di dipinti e bassorilievi negli antichi edifici, nella speranza che i loro predecessori avessero lasciato una pista da seguire per svelare il segreto del Respiro. In uno di cotali edifici il giovane rinvenne un anello, una semplice pietra dura incastonata su metallo povero. Il giovane lo infilò al dito senza pensarci troppo e continuò la sua ricerca per l’ennesima lunga giornata. Stanco e affamato, trovò un albero da frutto e decise di rifocillarsi. Ma ormai gli unici rami che portavano frutti erano quelli più alti, ben fuori dalla portata del giovane. Frustrato, questi tese la mano e si concentrò come aveva fatto innumerevoli volte prima di ricordare che nulla sarebbe successo. Enorme fu la sua sorpresa quando i venti della magia risposero al suo richiamo e il frutto lontano si materializzò nella sua mano.
La notizia si diffuse per il Ghetto rapida come il vento, gli incantatori si buttarono alla ricerca di altri manufatti simili che, come gli Archeofatti dei Capitani, permettevano di praticare la magia. Mentre per le strade scoppiavano liti e tafferugli, i saggi continuarono i loro studi fino a trovare la tanto agognata risposta ai loro interrogativi: per utilizzare i poteri del Respiro di SofoS era necessario possedere un focus. L’oggetto, che doveva esser costruito modellando con le arti dell’uomo i materiali che per anni erano stati attraversati dal Respiro, dava dunque accesso al potere del Nume, a prescindere dalla sua forma.
Sui Focus
Chiunque voglia lanciare gli incanti propri dell’Archeosofia dovrà dotarsi di un focus, in assenza del quale non sarà possibile eseguire tali portenti. Un focus adeguato dovrà avere le seguenti caratteristiche:
- Deve essere un manufatto di qualunque genere, come opera d’arte o artigianato, creato impiegando i materiali di Novisterra. Non sono quindi validi elementi grezzi o al naturale.
- Può essere un oggetto di fattura semplice o elaborata, a discrezione del personaggio.
- Deve essere un oggetto con aspetto adatto al contesto di gioco.
Una volta trovata la chiave, cominciò lo studio sulle proprietà di tale straordinario portento. In base ai poteri dimostrati dagli Archeofatti e ai primi incanti scoperti, si suppone che la natura del Respiro di SofoS sia ultraterrena, una forza a parte rispetto alle energie naturali che plasmano il Vecchio Mondo. Tale natura esterna consente a questa energia di agire liberamente su tre dei Principi fondamentali dell’Universo: Tempo, Spazio e Fato.
Per rappresentare le tre “Anime” del Respiro di SofoS furono scelti tre araldi dell’occulta disciplina, nella fattispecie incarnati dalle figure di tre insetti cari al Dio: la rapida Falena che su eteree ali attraversa il mondo, il saggio Scarabeo la cui longevità gli permette di guardare lo scorrere dei secoli e il laborioso Ragno sulla cui tela sta appesa la sorte delle prede e della prole. Tali insetti, a cui si consacrarono i Capitani ognuno in base all’Archeofatto in proprio possesso, sono diventati il simbolo delle tre Anime della magia di Novisterra.
Ben più accattivanti della teoria si dimostrarono i risultati: fosse trasportare materia o energia da un luogo all’altro, riportare ai vecchi fasti oggetti corrosi dagli elementi oppure forzare la mano del destino onde guidar la lama al cuore del proprio avversario, i prodigi appena scoperti riempirono di brama i cuori dei pionieri.
Tali portenti ottenuti praticando l’arte mistica denominata Archeosofia risultarono certamente strabilianti, forse anche a causa del progressivo smarrimento dei vecchi incanti a causa della perdita di memoria di quanti dimoravano nel Ghetto, ma mai quanto le podestà degli Archeofatti.
Non solo tali oggetti permettevano il libero uso del Respiro di SofoS ai Capitani ma, come essi avevano ampiamente dimostrato durante la pericolosa traversata dell’Occhio della Tempesta, erano fautori di incantesimi a dir poco incredibili.
Nel prosieguo degli studi, gli arcanisti più dotati teorizzarono che ognuna delle Anime del potere nativo di LihinihiL fosse divisa in tre strati, i quali rappresentano il divario tra mondo materiale e le dimensioni ultraterrene.
Lo strato esterno, in cui ognuna delle tre Anime archeosofiche è a stretto contatto con gli elementi corporei, venne nominata Soma. Essa rappresenta la forma più rarefatta dell'essenza mistica e spesso si manifesta come occasionali percezioni anomale da parte dei soggetti, si dice infatti che chi manifesta una sorta di “sesto senso” riesca ad interagire brevemente con essa.
Lo strato intermedio, in cui ognuna delle tre Anime archeosofiche si distacca dalle entità fisiche ma mantiene un saldo legame con quelle spirituali, venne nominata Pneuma. Essa rappresenta il confine tra realtà mondana e i misteriosi luoghi, cui il folclore si riferisce con termini come “aldilà” o “altrove”.
Il nucleo stesso dell'Anima archeosofica, al quale sono associate le forme più alte dei portenti di Scarabeo, Falena e Ragno venne chiamato Apoteosi. Il concetto stesso si può solo immaginare come un'entità ignota, aliena e terribile; qualcosa di così remoto e avulso dalle sensazioni terrene che nessuno sa realmente cosa sia. Dalle poche fonti e cimeli presenti nel Ghetto emerge come i rischi legati all'impiego dell'Archeosofia siano tanto più temibili quanto più i praticanti si spingono all'interno degli strati dell'Anima di turno.
Proprio per questo, le manifestazioni più potenti delle Archeosofia espresse tramite gli Archeofatti dei Capitani sono poi spesso state descritte con il termine Apoteosi dai loro più vicini gregari. Si vocifera che essi, tramite il pieno potere del Respiro di SofoS, riescano a materializzare una versione alternativa del mondo che ci circonda, affine allo scopo che si prefiggono. Da questa realtà essi ottengono il portento cercato, sia esso un rapido passaggio verso acque sicure per la flotta, riportare un vascello alle condizioni del giorno della partenza o mostrare i passi necessari per portare a termine un compito impossibile.
Tuttavia, la manifestazione di incanti di tale magnitudine comporta conseguenze. All'impiego delle Apoteosi sembra accostarsi un'occulta essenza o entità che osteggia i loro intenti. Quando vengono invocati tali portenti, hanno spesso luogo fenomeni avversi che, come una sorta di “contrappasso”, impongono gravi perigli a quanti ne usufruiscono.
La fortuna mi arride. Finalmente la mia sorte è cambiata! I frammenti dei miei ricordi mi sbattono in faccia solo i miei fallimenti. Quando ero discepolo del Mistico e i compagni di cui non ricordo il volto ridevano di me mentre il Magistro mi rimproverava per aver sbagliato nuovamente le complesse formule mistiche per controllare i venti della magia. La mia fuga dal campo dei mercenari e lo sguardo triste del Condottiero mentre mi diceva che non avevo il talento per esser qualcosa di più di uno spadaccino mediocre. Ora tutto questo è cambiato. È bastato scolpire una lama dagli affilati cristalli del Ghetto per legare il Respiro alla mia volontà. Esso ubbidisce al mio semplice pensiero, piegandosi alle mie emozioni, rendendo la mia lama più veloce, più pesante. Finalmente avrò il riconoscimento che merito.
Non è giusto! Non doveva andare così! Era mio di diritto!
Con il mio vecchio maestro ci siamo uniti all’Impresa, mentre cercavamo l’immortalità io sarei stato le gambe e le braccia mentre lui la mente. Con lui sono entrato nel Ghetto e per lui ho perso la poca magia che avevo appreso. Mentre si immergeva nei suoi esperimenti per padroneggiare il Respiro io mi affannavo nel reperire i componenti e copiare gli antichi affreschi rinvenuti. Per settimane sono stato il suo sguattero, mentre gli altri incantatori costruivano i loro focus e creavano portenti io accompagnavo il vecchio in giro per il Ghetto, seguendo ragni e farfalle.
Fino a quel fatidico giorno.
Il maestro mi aveva trascinato nell’ennesimo folle giro ed era un pezzo che ci eravamo fermati alla ricerca di “qualcosa”. Infine, mentre rovistavo tra le macerie, trovai un bellissimo dente di capodoglio, bianco come la neve fresca. Non feci in tempo a sollevarlo che le grifagne mani del maestro me lo strapparono. Con una luce folle negli occhi il vecchio si mise al lavoro sul dente, mentre io mi arrabattavo nel creare il mio focus, una collana di pietre dure e conchiglie. Quando finalmente realizzai il primo incanto il maestro uscì dalla reclusione, il dente era diventato la statua di una bellissima Ninfa marina. Con essa egli era in grado di piegare il destino al suo volere, tutti lodavano il suo acume e i suoi poteri. Non era giusto! Io ho trovato il dente! Miei dovevano essere il potere e le lodi.
Dovevo riprendermi ciò che mi spettava. Così una sera attirai il maestro all’esterno e lo colpii in testa con una pietra. Il vecchio continuava a prendersi gioco di me: anche nella morte i suoi occhi che guardavano oltre, lieti di aver svelato qualcosa che per me sarà sempre un mistero.
Presi così la Ninfa e, nei giorni che seguirono, provai più volte a utilizzare i suoi poteri. Ed ogni volta i miei incanti risultavano un fallimento. Ogni volta che comandavo il fato pareva che esso rispondesse al mio volere per poi colpire invece con atroce sventura. I banchi di pesce che avevo richiamato si dimostrarono pieni di parassiti, al duellante che avevo benedetto si ruppe l'arma prima del colpo vincente, ogni oggetto che incantavo per facilitare l'Impresa si rompeva nel momento peggiore. Persi così il rispetto e i compagni cominciarono a evitarmi, ma non era la parte peggiore: ogni giorno la Ninfa perdeva la sua bellezza. Dapprima la sua pelle candida prese un malsano colore grigio e poi, dopo ogni mio incanto, la sua pelle si fece sempre più cadente, la schiena si ingobbì, le delicate mani diventarono lunghi artigli aguzzi e il suo incantevole viso si sfigurò, diventando quello di un'orrenda megera del sorriso crudele. Il solo guardarla mi riempiva il cuore di inquietudine.
Più di una volta provai a liberarmene, prima la gettai oltre i muri del Ghetto, poi nella laguna, la regalai persino a più di un mercante. Eppure, immancabilmente, essa tornava in mio possesso.
Manca poco ormai. Sento che la metamorfosi della Ninfa è quasi terminata e tremo al pensiero di cosa succederà. Nel sonno mi perseguita insieme al maestro, loro ridono dei miei patetici tentativi di fuga per poi gettarsi su di me come fiere affamate. Devo fare qualcosa! Getto la Ninfa nel fuoco di un bivacco e poi corro a casa senza voltarmi. Mi sbarro la porta alle spalle prima di tirare un sospiro di sollievo… che mi si strozza in gola. La Ninfa mi aspetta sul tavolo, più orrida che mai, lo sguardo carico di scherno.
Non so più cosa fare. Stringo la mia collana, il mio focus, e richiamo la mia magia per evocare una folgore che si abbatte sulla statua che vola in mille pezzi nel buio della stanza attigua.
Ce l'ho fatta! Sono salvo!
Dal buio sento rumori umidi, come qualcosa di bagnato che si trascina per la stanza. Non è vero! Due braci giallo opaco si accendono per poi salire ben più in alto della mia testa. Mi fissa. Indietreggio lentamente, incapace di distogliere lo sguardo. Tre artigli escono dal buio per posarsi sulla soglia, e verso di me…
