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IL GUF
“Memoria minuitur […] nisi eam exerceas.”
(La memoria diminuisce, se non la tieni in esercizio)
- Marco Tullio Cicerone -
Il Guf è l'isola principale dell'Arcipelago, o almeno così i Capitani sono stati in grado di dedurre da una rapida ricognizione intorno allo stesso. Tale isola è divisa in tre parti, in accordo al volere di SofoS: il Ghetto, il Forum e i Governatorati.
L’insediamento presso il Ghetto fu stabilito sfruttando gli edifici abbandonati preesistenti in loco. Dopo aver ripulito le facciate e gli interni dalla vegetazione che aveva preso il sopravvento, gli avventurieri poterono finalmente riscontrare le tracce della raffinata ed esotica maestria con cui le case erano state erette. Queste erano costruite con mattoni realizzati da una mescola di argilla e conchiglie marine, una tecnica tipica dell’ancestrale reame elfico di Whallia, che conferiva ai muri una resistenza sorprendente. Gli architravi erano decorati con ornamenti di corallo, il cui rosso acceso spiccava sul grigio delle pareti. I tetti erano ricoperti da ardesia rossa, la cosiddetta “pietra del sangue”, un materiale che, secondo le leggende, veniva raccolto dai Far-Darrig nei campi di battaglia. La struttura portante degli edifici era in legno di biancospino e corbezzolo, materiali consacrati al Piccolo Popolo, trattati probabilmente con sostanze peculiari per renderle impervie alle intemperie e al trascorrere del tempo.
Le abitazioni risultavano organizzate in gruppi di dodici, con un piccolo appezzamento di terra e un pozzo al centro di ogni quartiere. Alcuni edifici più grandi, dall’architettura più elaborata, sembravano già destinati a ospitare figure di spicco della colonia originale e furono pertanto assegnati ai Governatori e ai loro più stretti collaboratori.
Al centro del Ghetto vi è la Piazza. Qui è presente un piedistallo con una targa recante la scritta “Il Patrono del Guf”, e sul piedistallo una statua. Purtroppo, nessuno è mai stato in grado di fornire una descrizione precisa dell'aspetto di essa: c'è chi dice che avesse le sembianze di un anziano individuo dall'aspetto benevolo, chi di una fanciulla con un cesto di frutta in mano, chi di un'inquietante creatura antropomorfa con un grosso becco. Molti affermano di non ricordarsi affatto dell'esistenza di tale statua, rimembrando solo il piedistallo vuoto. L’opinione diffusa è che la statua sia infusa di un qualche sortilegio che ne confonde l’aspetto o che altera i ricordi di chi l’aveva osservata in precedenza.
All’estremità del villaggio, andando verso l’entroterra, vi è un lungo muro di pietra alto circa quattro metri che impedisce l’accesso al resto dell’isola: le due estremità terminano su dei dirupi a strapiombo sul mare. L’unico modo per superare la muraglia è attraversando il grande Cancello di pietra riccamente decorato che si trova al centro di essa. In accordo ai Canoni, tuttavia, non è ammesso varcare tale soglia prima di aver trascorso un anno nel Ghetto.
Specialmente nei primi giorni ci fu grande fermento per esplorare gli edifici: molti erano spogli o con pochi e rovinati arredi, ma alcuni di essi contenevano piccoli oggetti, cimeli di varia natura e monete. All’interno di un grosso edificio, che probabilmente un tempo doveva essere una sorta di laboratorio alchemico, fu trovato uno scrignetto con un grosso seme rinsecchito, ormai più simile ad un sasso, e una pergamena che indicava come tale seme, se opportunamente coltivato, avrebbe fatto crescere un albero - chiamato Arbor dell’Eone - che avrebbe dato frutti esattamente dopo un anno dalla semina. Fu deciso che la nascita del primo frutto di tale pianta sarebbe stato il segnale che avrebbe determinato quando uscire.
La valuta corrente di Novisterra: il Trigone
All’interno degli edifici del Ghetto furono trovate alcune monete di foggia triangolare, che furono chiamate Trigoni. Il recto mostrava una rappresentazione della Dimora di SofoS con il foro in prossimità della Soglia attraverso cui si compie l'Ascesa, mentre sul verso erano raffigurati i tre insetti consacrati a SofoS che rappresentano la maledizione delle Apostasie, i cui perigli cingono la via che conduce all'ambita meta dell'Ascesa.
Tale conio rappresentava un precedente per i popoli dei tre reami (Leir, Piane e Garadh) che basavano i propri scambi commerciali su forme primitive di pagamento come il baratto. I Governatori deciso di utilizzare il Trigone come valuta corrente all’interno della nuova società per semplificare gli scambi commerciali tra popoli così eterogenei, e i Capitani scelsero di accettarle come pagamento per attingere ai poteri dei loro Archeofatti.
Uno dei Canoni di SofoS impone il divieto assoluto di praticare qualsiasi forma di scrittura o arte figurativa. Tale interdizione ha profondamente mutato le abitudini degli avventurieri, costringendo specialmente i più eruditi - un tempo avvezzi a vergare pergamene e codici - a riversare il proprio sapere nelle sole arti oratorie. Racconti, insegnamenti e persino complessi calcoli astronomici e procedimenti alchemici vengono ora tramandati esclusivamente attraverso la parola. Le occasionali trasgressioni a questo Canone hanno rivelato la natura soprannaturale del divieto: alcuni temerari, per sfida o per mera distrazione, hanno tentato di tracciare segni sulla sabbia o incisioni sul legno, solo per vedere le proprie opere dissolversi nel nulla. Più inquietante ancora è stata la sorte di certi trasgressori ostinati che, dopo aver insistito nel violare il Canone, sono semplicemente svaniti senza lasciare traccia. Paradossalmente, mentre ai nuovi abitanti è proibito lasciare qualsiasi segno scritto, le mura e gli edifici del Ghetto presentano antiche iscrizioni e misteriose pitture, presumibilmente opera degli ignoti fondatori dell'insediamento.
La vita all’interno del Ghetto scorre con una routine ben definita, scandita dal sorgere e dal calare del sole. Ogni abitante ha il compito di contribuire alla comunità: c’è chi si occupa di procurare il cibo lavorando nei campi, pescando in uno degli sbocchi sul mare o cercando di abbattere dei volatili di passaggio, chi si occupa della manutenzione degli edifici e della fabbricazione di oggetti o armi, chi studia i pochi scritti o gli inquietanti affreschi ritrovati nella speranza di decifrarne il significato. Molti tengono in allenamento le proprie capacità marziali organizzando scontri e tornei d’arme.
I momenti di aggregazione si svolgono nella Piazza, dove si raccontano storie, si formulano ipotesi sui misteri dell’arcipelago e si specula su ciò che li aspetta oltre il Cancello. I Governatori in particolare esortano i propri conterranei a coltivare la reminiscenza delle proprie origini, come indicato dai Canoni, continuando a portare avanti rituali e tradizioni. Molti uomini di fede decidono di volgere lo sguardo verso il nuovo culto di SofoS, mentre altri cercano di rimanere devoti alle proprie divinità.
Nonostante questi sforzi, i ricordi di ognuno sbiadiscono sempre di più giorno dopo giorno, ma al loro posto si stabilisce con sempre più forza il proposito di poter assurgere un giorno all’Ascesa: il sacrificio non sarà stato vano.
Era notte fonda quando Aldren mi svegliò, guardandomi con gli occhi spalancati per un’idea che si era ormai impossessata di lui. “Non posso più restare qui”, bisbigliò, tirandomi per il braccio. “Non voglio attendere un anno. Il Cancello è lì davanti a noi. Dobbiamo solo attraversarlo.”
Avrei dovuto fermarlo. Dirgli che i Canoni non sono da mettere in discussione. Invece lo seguii, incapace di lasciarlo andare da solo.
Camminammo in silenzio per le strade deserte del Ghetto. Il Cancello di pietra si stagliava davanti a noi. Aldren si avvicinò con passo incerto e provò a toccarlo con un dito.
“Vedi? Non succede nulla!”, disse ridacchiando piano. Poi vi appoggiò una mano e spinse. Il cancello si aprì in maniera sorprendentemente facile. Fece un profondo respiro e varcò la soglia.
Un vento innaturale si sollevò dal nulla, come un sospiro che cresceva piano piano fino a diventare un insopportabile ululato. Le decorazioni scolpite sul Cancello si mossero: lo Scarabeo, il Ragno e la Falena si contorsero e si staccarono, iniziando a muoversi lungo tutta la superficie fino a scendere a terra. Aldren si voltò per vedere l’incredibile fenomeno, e quando scorse le tre creature avvicinarsi rapidamente verso di lui provò a correre all’impazzata.
La Falena fu la prima a raggiungerlo, volando intorno alla sua testa, che iniziò a ribollire e mutare in forme indicibili. Poi il Ragno saltò sul suo corpo e lo avvolse rapidamente in una tela bianca come la neve, bloccando ogni suo movimento. Il bozzolo che conteneva il suo corpo cadde a terra, e lo Scarabeo lo raggiunse, toccandolo con il suo corno. Immediatamente si trasformò in polvere, che il vento spazzò via.
Rimasi lì, paralizzato, incapace di distogliere lo sguardo. E poi udii la voce del Patrono del Guf.
Non era un suono, non era un sussurro. Era un pensiero che si insinuava nella mente, un’eco fredda e inesorabile.
“Un anno dovrà trascorrere. Nessuno varcherà prima il Cancello.”
Fuggii in preda al panico, incapace perfino di urlare, e mi rifugiai nella mia abitazione. Quando la donna che giaceva con me mi chiese cosa avessi, riuscii a malapena a mormorare di un incubo terribile.
Non raccontai mai a nessuno ciò che vidi quella notte. Ma il giorno dopo nessuno sembrava ricordare Aldren. Nessuno si domandò che fine avesse fatto.
Io però lo ricordavo. E questa, forse, era la mia punizione: l’unico a portare il tormento del suo terrificante castigo, mentre per tutti gli altri era come se non fosse nemmeno mai esistito.
