Cosa si prova ad affrontare un nuovo capitolo entro i mirabili e misteriosi reami di Whanel? A chi si affaccia come forestiero nel nostro mondo, diciamo che ad attenderlo c’è un’epopea fantasy con tinte epiche e spaventose; un’esperienza in cui ogni protagonista dovrà affrontare avvincenti enigmi e fatidici dilemmi morali. A chi è un veterano, diciamo invece che stavolta abbiamo deciso di “rimescolare le carte”. Non abbiate timore, ritroverete tutti gli aspetti di Whanel che avete apprezzato negli oltre venti anni di esperienza ludica TdA ma tanto il contesto storico quanto la peculiare vicenda in cui sarete catapultati demoliranno ogni vostra certezza! Novisterra è l’ambientazione originale della Cronaca LARP “OLTREMONDO” che inizierà ufficialmente nel 2026. Nei capitoli che seguono troverete il quadro, le origini e l’attualità di una singolare impresa che persegue la più remota delle mete, nella quale si cela un occulto potere divino. Spetta a questa prefazione darvi la giusta chiave di lettura per leggere e assimilare il solo bagaglio che vi sarà utile in questo viaggio.
Per la prima volta giocheremo nell’Era Arcaica di Whanel, un tempo che precede di ben cinque millenni quello in cui sono state ambientate le precedenti Cronache LARP. Il mondo ha connotati molto diversi rispetto a quello che ci è familiare: le prime stirpi (Longevi) stanno cedendo il passo alle ultime che sono state generate (Effimeri) e tra queste è inclusa la progenie degli uomini. I popoli umani stanno uscendo dal “fango dei primordi” e gettando le fondamenta dei reami moderni come Ducati, Piane e Contee. Nei fieri barbari del nord si intravede l’ardimento dei cavalieri erranti, tra gli schivi nomadi del centro esordiscono le scienze mistiche, dall’unione degli scaltri avventurieri del sud traspare la futura Gilda dei Liberimercatori. Se siete curiosi di mettere a nudo le radici delle civiltà odierne e scoprire perché alcune tradizioni, miti e aneddoti sono rimasti sepolti nel passato, questa è la vostra occasione!
L’agognato potere che vi aspetta presso Novisterra ha un prezzo molto alto: la vostra memoria! Come scoprirete leggendo questo manuale, tutti i partecipanti dell’impresa perderanno gran parte dei propri ricordi prima di poter esplorare la meta che hanno raggiunto. Senz’altro questo rappresenta l’aspetto più sfidante per il GDR di ogni giocatore. In pratica, l’amnesia comporterà i seguenti effetti:
Perché abbiamo introdotto questo spunto? In primis, perché sappiamo che un background estremamente ricco di dettagli avrebbe scarso impatto in un luogo che si trova tagliato fuori dal resto del mondo. Inoltre, ciò darà un senso molto più profondo alla cerca personale di ognuno, non solo nell’affrontare nuovi perigli ma anche nel colmare il vuoto lasciato dall’oblio.
Oltre le tematiche fantasy, le quali saranno centrali nella Cronaca e caratterizzate dagli spunti illustrati in precedenza, abbiamo scelto Epica e Horror come elementi fondanti dell’atmosfera di gioco. Vorremmo brevemente spiegare il nostro razionale:
Infine, vi rivolgiamo il nostro immancabile augurio: in bocca al troll!
Fate riferimento alla sezione Guida alla creazione del personaggio per una breve guida alla creazione del vostro futuro alter-ego di Novisterra.
Questa sezione introduce il contesto di Whanel attorno all'ottavo millennio dell'Era Arcaica, seconda epoca del tempo terreno.
1.2. Dai Longevi agli Effimeri
Questa sezione introduce la leggendaria spedizione della Valmoridel, occorsa nel terzo millennio arcaico, e la nuova impresa che costituirà l'incipit della Cronaca LARP.
2.1. L'Impresa della Valmoridel
2.2. La Rotta per l'Occhio di Sargashion
Questa sezione introduce le fazioni dei Governatorati, tre equipaggi formati da singolari esponenti delle principali regioni di Whanel. I personaggi-giocanti (PG) dovranno scegliere a quale fazione aderire nella stesura del loro background.
Questa sezione introduce l'arrivo degli equipaggi presso “Novisterra”, anche detta “LihinihiL”, il misterioso arcipelago situato al centro del mare occidentale.
Questa sezione introduce gli occulti poteri in auge presso Novisterra e le enigmatiche figure dei tre Capitani che hanno condotto i Governatorati presso la remota meta.
Questa sezione introduce il mito dell'Ascesa: il periglioso viaggio che reca agli inestimabili doni divini di SofoS e che viene insidiato dalle tenebrose entità chiamate Apostati.